Kampfmanöver umfassen die Techniken, die von Kämpfern, die sich dem Erlernen der Feinheiten des Kampfes verschrieben haben, in unzähligen Kämpfen und unzähligen Stunden des Trainings entdeckt und perfektioniert wurden. Je geschickter Abenteurer in den Künsten des Kampfes werden, desto größer werden die Möglichkeiten, die sie mit einem scheinbar einfachen Schlag erreichen können, und machen wahre Meister im Zweikampf so tödlich wie jeden Erzmagier. Aber auch Neulinge nutzen Kampfmanöver, die mit dem richtigen Timing und ein bisschen Glück den Verlauf entscheidender Kämpfe verändern können.
Kampftraditionen
Kampftraditionen sind die grundlegenden Disziplinen des Kampfes, auf die sich ein Kämpfer verlässt:
Adamant Mountain, Biting Zephyr, Mirror’s Glint, Mist and Shade, Rapid Current, Razor’s Edge, Sanguine Knot, Spirited Steed, Tempered Iron, Tooth and Claw, und Unending Wheel.
Adamant-Berg, Beißender Zephir, Glanz des Spiegels, Nebel und Schatten, Schneller Strom, Rasierklinge, Sanguinischer Knoten, Temperamentvolles Roß, Gehärtetes Eisen, Zahn und Klaue und Unendliches Rad.
Jede von ihnen steht auch für ein Ethos des Kampfes – die Traditionen, die ein Kämpfer kennt, sind genauso prägend wie die bevorzugten Magieschulen eines Magiers. Auch wenn die Regionen und Kulturen unterschiedliche Namen für die Kampftraditionen haben oder manche mehr schätzen als andere, sind die Grundsätze im Kern doch dieselben und die Anhänger ähnlicher Stile schmieden oft Allianzen aufgrund ihrer grundlegenden Überzeugungen, die enorme Klüfte überbrücken können.
Diese Disziplinen sind viel mehr als nur Kampfstile – sie verkörpern die Schwerpunkte deines Trainings und deine größten Stärken als Kämpfer. Zwei Kämpfer, die dieselben Kampftraditionen anwenden, kämpfen vielleicht auf völlig unterschiedliche Weise und mit unterschiedlichen Waffen. Was sie gemeinsam haben, sind ähnliche psychologische Zustände, die gleiche Einstellung zum Kampf und die Konzentration auf die gleichen allgemeinen Ziele mit ihren Techniken.
Manöver im Kampf
Abenteurer können viel mehr tun, als nur einen Gegner zu treffen oder einem Schlag auszuweichen. Stattdessen können sie spezielle Angriffe ausführen, die einen Gegner schwächen oder einen verpassten Angriff in einen schmerzhaften Fehler verwandeln. Viele dieser Techniken sind Kampfmanöver, erhabene Methoden und Taktiken, die jeden Kämpfer und seine Herangehensweise an den Kampf einzigartig machen.
Du kennst eine Reihe von Kampfmanövern, die von deiner Klasse und Klassenstufe abhängen. Deine bekannten Kampfmanöver wählst du aus den Kampftraditionen aus, in denen du geübt bist. Immer wenn du ein neues Manöver lernst, kannst du eines der dir bekannten Manöver auswählen und es durch ein anderes Manöver gleichen oder niedrigeren Grades ersetzen.
Um ein Kampfmanöver anzuwenden, musst du einen oder mehrere Anstrengungspunkte und entweder eine Bonusaktion, eine Reaktion oder eine Aktion einsetzen. Bestimmte Kampfmanöver erfordern zwei oder mehr Angriffe (durch Extraangriffe oder die Verwendung anderer Klassenmerkmale). Wenn du nicht in der Lage bist, mit der Angriffsaktion so viele Angriffe in deinem Zug auszuführen, wie das Kampfmanöver erfordert, kannst du dieses Kampfmanöver nicht verwenden.
Ein Manöver zwingt ein Ziel manchmal dazu, einen Rettungswurf zu machen, um seinen Auswirkungen zu widerstehen. Der Rettungswurf-SG wird wie folgt berechnet:
Manöver-SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator
Kampfmanöver sind nichtmagisch.
Voraussetzungen
Um ein Kampfmanöver zu erlernen, musst du seine Kampftradition kennen und seine Voraussetzungen erfüllen. Neue Kampfmanöver, die du durch ein Talent oder durch das Erreichen von Stufen in einer zusätzlichen Klasse erlernst, können bis zu dem höchsten Grad an Kampfmanövern reichen, den du erlernen kannst.
Haltungen
Die Komplexität jeder Kampfhaltung erfordert die richtige Geisteshaltung, so dass die Neuordnung der eigenen taktischen Sichtweise ein notwendiger Akt der Konzentration ist. Das Aktivieren einer Kampfhaltung erfordert eine Bonusaktion. Einmal aktiviert, bleibt eine Kampfhaltung so lange aktiv, bis du bewusstlos wirst, betäubt bist, eine andere Kampfhaltung aktivierst, eine lange Rast beginnst oder dich entscheidest, sie in deinem Zug zu beenden.
Anstrengungs-Pool
Ein Kämpfer braucht Willenskraft, sei es aus Disziplin, Überlebensinstinkt oder Blutrausch, um die Ebbe und Flut des Kampfes um ihn herum zu kontrollieren. Jede Aufforderung zu einer Handlung, die über ein typisches Blocken oder Schlagen hinausgeht, erschöpft diese coole Veranlagung.
Um ein Kampfmanöver durchzuführen, musst du Anstrengungspunkte aufwenden. Du hast maximal so viele Anstrengungspunkte zur Verfügung, wie dein Übungsbonus beträgt. Die verbrauchten Anstrengungspunkte erhältst du am Ende einer kurzen oder langen Rast zurück.
Du kannst auch meditieren, dich neu konzentrieren und dehnen, um deinen Anstrengungs-Pool schneller wieder aufzufüllen. Du verbrauchst dafür Trefferwürfel und erhältst für jeden verbrauchten Trefferwürfel 1W4 Anstrengungspunkte zurück. Dieser Vorgang dauert 1 Minute pro verbrauchtem Trefferwürfel.