Zwischen den Abenteuern

Obwohl ein Abenteurer typischerweise durch die Gefahren definiert wird, denen er sich stellt, verbringt er den Großteil seiner Zeit mit Reisen, Heilen, Vorbereiten oder einfach mit dem Leben. Manche verbringen ihre Zeit mit der Familie, andere leisten einen Beitrag zu den Gemeinschaften, die sie beschützen, bauen Beziehungen auf oder schlagen einfach die Zeit tot, bis die Aufregung von Neuem beginnt.

Diese Zeit zwischen den Abenteuern, die so genannte „Downtime/Auszeit“, kann den Ablauf einer Jahreszeit, eine Reisezeit oder die Zeit darstellen, die ein Verbündeter oder NSC benötigt, um wichtige Informationen zu erhalten oder der Gruppe die Erlaubnis zu geben, durch bewachtes Land zu reisen. Außerdem erfordert der geistige und körperliche Stress des Abenteuerlebens oft eine Auszeit, die verhindern kann, dass Charaktere in einem einzigen Monat von Stufe 1 auf Stufe 11 springen! Es ist zwar nicht nötig, jeden einzelnen Tag, den die PCs auf diese Weise verbringen, genau zu beschreiben, aber wichtige Details können helfen, die Umgebung zum Leben zu erwecken, das Gefühl zu vermitteln, dass die Zeit vergeht, und zukünftige Ereignisse anzudeuten.

Wenn du über diese wichtigen Details nachdenkst, denke an bedeutende Lebensereignisse für die Abenteurer und ihre Freunde oder Verbündeten – Hochzeiten, Geburtstage, Beerdigungen, Feiertage, Feste oder andere saisonale Ereignisse, politische Trends oder wichtige Ereignisse im Ausland, die in den Nachrichten vorkommen. Jedes dieser Ereignisse kann als Vorbote für zukünftige Handlungen genutzt werden.


Lebensstil

Manche Abenteurer entscheiden sich zwischen den Quests für ein luxuriöses Leben, während andere sich damit begnügen, ein Zimmer in ihrem Lieblingslokal zu mieten. Für die Berechnung der Ausgaben, siehe Kapitel 4: Ausrüstung. Der Lebensstil eines Charakters (arm, mittelmäßig oder reich) wirkt sich auf einige seiner Freizeitaktivitäten aus.

Der Lebensstil eines Abenteurers kann sich auch auf seine Interaktionen mit den Menschen in seiner Umgebung auswirken. Der Erzähler kann einen Vorteil oder Nachteil auf Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Proben gegenüber Personen gewähren, die einen PC als jemanden mit einem anderen Lebensstil wahrnehmen als er selbst, je nach den Umständen – ein Abenteurer mit einem armen Lebensstil hat es schwerer, mit reichen Adligen auszukommen und umgekehrt.


Downtime/Auszeit Aktivitäten

Downtime-Aktivitäten sind spezifische und absichtliche Aktivitäten, die ein Charakter unternimmt, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Ein Charakter kann eine Downtime-Aktivität pro Downtime-Woche durchführen, auch wenn sie nicht unbedingt nacheinander stattfinden.

Eine Downtime-Periode besteht aus 5 Tagen (die wie eine Woche behandelt werden), an denen jeweils mindestens 8 Stunden einer Downtime-Aktivität nachgegangen werden kann. In den meisten Fällen wird eine nicht beendete Woche nicht auf den Fortschritt angerechnet, aber in manchen Situationen kann der Erzähler zulassen, dass bestimmte Tage zur Gesamtzahl hinzugezählt werden. Am Ende jeder Downtime-Periode wird die erforderliche Probe durchgeführt und der Erfolg oder Misserfolg festgestellt. Manche Downtime-Aktivitäten können mehr als 1 Woche in Anspruch nehmen. Wenn bei einer Downtime-Aktivität von einem Monat die Rede ist, wird von 4 Wochen ausgegangen.

Verlängerte Downtime. Wenn eine Gruppe von Abenteurern eine besonders lange Downtime erlebt, z. B. ein Jahr oder länger, kann der Erzähler die Dauer der Downtime auf 1 Monat verlängern und den Spielern erlauben, alle 4 Wochen der Downtime eine Probe zu würfeln. Ein Erfolg bei einer verlängerten Downtime-Probe wird als 4 erfolgreiche Wochen einer Downtime-Aktivität gewertet, ein Fehlschlag als 2 erfolgreiche Wochen, und bei einem Fehlschlag von 5 oder mehr macht der Charakter keine Fortschritte bei der Downtime-Aktivität.

Für noch längere Downtime-Zeiträume kann der Erzähler die Downtime auf Jahreszeiten (ein Erfolg wird als 12 Wochen, ein Fehlschlag als 6 Wochen und ein Fehlschlag von 5 oder mehr als 3 Wochen behandelt) oder sogar Jahre (ein Erfolg wird als 52 Wochen, ein Fehlschlag als 26 Wochen und ein Fehlschlag von 5 oder mehr als 13 Wochen behandelt) ausdehnen.

Charaktere können zusammenarbeiten, um Downtime-Aktivitäten durchzuführen. Es liegt im Ermessen des Erzählers, ob er einem anderen Charakter helfen kann (als Hilfe-Aktion). Beide Charaktere müssen ihre Downtime für die gewählte Aktivität aufwenden.


Handwerk

Abenteurer mit Werkzeugfertigkeiten können ihre Downtime nutzen, um Waffen, Rüstungen oder andere Gegenstände herzustellen. Mit der Aktivität Handwerk kannst du Waffen, Rüstungen, Werkzeuge, Kleidung, andere Ausrüstung oder ein Kunstwerk herstellen.

Für alle hergestellten Gegenstände werden Materialien benötigt. Gegenstände von schlechter Qualität können mit Materialien hergestellt werden, die 1/10 der Grundkosten des Gegenstandes entsprechen, den der Charakter herstellen möchte. Für Arbeiten von normaler Qualität werden Materialien im Wert von 1/8 des Grundpreises benötigt. Möchte ein Charakter einen feinen Gegenstand herstellen, muss er feine Materialien in Höhe von 1/2 des Grundpreises des Gegenstands erwerben. Möchte ein Charakter einen Meisterwerk-Gegenstand herstellen, entsprechen die Materialkosten den Grundkosten des Gegenstands.

Besondere Materialien. In seltenen Fällen kann ein Schmied auf besondere Materialien stoßen. Diese Materialien können nur selten gekauft werden und müssen oft gefunden werden. Wenn du versuchst, einen Gegenstand aus Adamantin, Mithral oder anderen wundersamen Materialien herzustellen, erhöhe den SG für die Herstellung des Gegenstands um 2. Weitere Informationen findest du im Abschnitt Materialien in Kapitel 4: Ausrüstung.

Erforderliche Zeit. Die benötigte Zeit hängt von dem Gegenstand ab, den der Charakter herstellen will (siehe Tabelle): Zeit zum Herstellen. Am Ende der benötigten Zeit macht der Charakter eine Probe auf die gewünschte Qualitätsstufe. Bei einem Erfolg werden die Materialien verbraucht und der Gegenstand hergestellt. Bei einem Fehlschlag stellt er einen Gegenstand her, der eine Qualitätsstufe niedriger ist als der gewünschte oder er kann die Materialien retten. Wenn ein Charakter mit 5 oder mehr Punkten scheitert, stellt er einen Gegenstand von schlechter Qualität her und die Materialien werden verbraucht.

Qualität. Die Qualität eines Gegenstands wirkt sich auf die Zeit, die Kosten und die Schwierigkeit der Herstellung aus. Gegenstände von guter Qualität oder Meisterwerk-Qualität bieten außerdem besondere Vorteile. Die Herstellung eines guten Gegenstands kostet zusätzlich 25 Gold, die eines Meisterwerks 125 Gold.

Technik. Die Downtime-Aktivität Handwerk kann auch für Gebäude, technische Geräte und andere Projekte genutzt werden. Jede Probe erfordert eine Woche Arbeit und Zugang zu Materialien im Wert von einer bestimmten Menge Gold. Die SG und die Materialkosten richten sich nach der Komplexität des Projekts. Der Umfang des Projekts bestimmt, wie viele Proben erforderlich sind, um es fertigzustellen.

QualitätZeitSG MaterialProduktionskostenVerkaufspreisNutzen
SchlechtHalbe10 x 1/8Halberlangt nach jeder Anwendung den Zustand Zerbrochen
NormalBasis15 x 1/4Bis zum vollen
FeinVerdoppelt20 x 1/2+25 GoldMindestens der volleKann zu einem magischen Gegenstand von bis zu ungewöhnlicher Seltenheit verzaubert werden
MeisterwerkVerdreifacht25 x 1+ 125 GoldNicht weniger als das doppelteHat keine Schadensschwachstellen und kann in einen magischen Gegenstand beliebiger Seltenheit verzaubert werden.

Siehe das Grundregelwerk für die Tabellen Technikgegenstände und Technikzeit.

GegestandHerstellungszeit
Zweihändige Waffe*2 pro Woche
Kriegswaffe oder einfache Waffe*1 Woche
Schwere Waffe*2 Wochen
Munition 50 pro Woche
Leichte Rüstung1 Woche
Mittlere Rüstung2 Wochen
Schwere Rüstung4 Wochen
Werkzeug oder Ausrüstung2 pro Woche

* Seltene Waffen können längere Herstellungszeiten erfordern, die vom Erzähler bestimmt werden.


Informationen sammeln

Die Aktivität Informationen sammeln wird eingesetzt, um sichere oder geheime Informationen über Personen, Ereignisse, Organisationen oder andere Dinge, die noch im Gedächtnis sind, aufzudecken. Das Sammeln von Informationen geschieht normalerweise durch Mundpropaganda auf der Straße oder in Tavernen.

Der Charakter gibt eine bestimmte Person, ein Ereignis, eine Organisation oder einen Ort an, über den er mehr erfahren möchte, und legt eine Probe auf Nachforschung ab. Die Zeit, der SG und die Kosten sind unten angegeben.

Bei einem Erfolg erfährt der Charakter, wonach er sucht, und erhält einen Punkt Kernwissen. Bei einem Erfolg von 5 oder mehr erhältst du eine zusätzliche Tatsache oder nützliche Information und einen weiteren Punkt Kernwissen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter nichts erfährt, und bei einem Fehlschlag von 5 oder mehr erfährt er stattdessen eine falsche Information, die ihn in die Irre führen oder in Schwierigkeiten bringen könnte.

Kernwissen. Kernwissen steht für Hinweise, Geheimnisse oder andere Erkenntnisse über einen bestimmten Ort, eine Person oder ein Ereignis. Jeder Punkt des Kernwissens bezieht sich auf eine Person, ein Wesen oder einen Ort. Diese Punkte können ausgegeben werden, um einen Vorteil bei einem Angriffswurf oder einer Fertigkeitsprobe in Bezug auf das Thema zu erhalten.

Es liegt im Ermessen des Erzähler ob diese Punkte ausgegeben werden können, um eine kleine Tatsache in die Geschichte einzuführen. Vielleicht erfährt ein Charakter von einem freundlichen Barkeeper, während er Informationen über die nächste Stadt sammelt, oder er entdeckt eine potenziell sichere Höhle, während er über den Kerker recherchiert, den er betreten will.

Beschränkungen. Der Erzähler kann beschließen, dass es keine Möglichkeit gibt, eine Information durch das Sammeln von Informationen herauszufinden. In diesem Fall sollte der Erzähler den Spieler informieren, bevor er die Probe durchführt.

ObskuritätSGZeitKostenBeispiel
Ungewöhnlich101 Woche10 GoldDie Bar, in der ein lokaler Verbrecherboss seine Geschäfte abwickelt und in der ein lokaler Adliger gerne trinkt
Esoterisch152 Wochen
25 GoldDer Name des besten Hehlers in einer bestimmten Stadt, wo man illegale magische Zutaten bekommt
Versteckt203 Wochen100 GoldDer Ort des geheimen Gefängnisses des Herzogs, der Name eines Drachenagenten in einer Stadt
Geheim
255 Wochen500+ GoldDie Identität des Anführers einer Meuchelmördergilde, was der König in einem geheimen Raum unter seinen Gemächern aufbewahrt

Erholung

Manchmal ist es notwendig, sich von den Gefahren zu erholen, denen ein Abenteurer ausgesetzt ist. Um sich erholen zu können, muss ein Charakter mindestens einen moderaten Lebensstil haben oder vorübergehend dafür bezahlen. Jede Woche, in der ein Charakter die Aktivität Erholung nutzt, darf er:

  • einen Rettungswurf gegen einen Effekt machen, der ihn daran hindert, seine Trefferpunkte wiederzuerlangen.
  • einen zusätzlichen Rettungswurf gegen eine Krankheit oder ein Gift machen, von dem er betroffen ist.

Wenn ein Charakter von jemandem mit einer Heilertasche versorgt wird, hat er bei den oben genannten Proben einen Vorteil.


Religiöse Hingabe

Religiöse Hingabe erlaubt es einem Charakter, mit frommen Handlungen zu versuchen, die Götter zu besänftigen und ihre Gunst zu erlangen. Um diese Downtime-Aktivität ausüben zu können, muss der Charakter Zugang zu einem Schrein, einem Tempel oder einer anderen heiligen Stätte haben und das erforderliche Gold für heilige Opfergaben ausgeben, um eine Natur- oder Religionsprobe gegen einen SG aus der Tabelle „Religiöse Hingabe“ abzulegen. Bei einem Erfolg erhält der Charakter 1 Gunstpunkt und zusätzlich 1 Gunstpunkt für je 5 Punkte, die das Ergebnis den SG übersteigt.

Gunst. Ein Gunstpunkt kann für einen kleinen, aber hilfreichen Segen ausgegeben werden, der mit dem Portfolio einer Gottheit übereinstimmt. Ein Gunstpunkt von einem Kriegsgott könnte es einem Charakter ermöglichen, eine Waffe zu finden, nachdem er entwaffnet wurde, während ein Gunstpunkt von einem Naturgott es einfacher machen könnte, einen sicheren Lagerplatz zu finden. Die genauen Details bleiben dem Erzähler überlassen, aber im Allgemeinen sollte es sich um einen Vorteil beim Würfeln, die Entdeckung eines kleinen, aber nützlichen Gegenstandes oder eine hilfreiche Zufallsbegegnung handeln. Für 2 Gunstpunkte kann der Erzähler einem Charakter erlauben, von den Effekten eines Zaubers der 1 Stufe zu profitieren, der mit dem Portfolio einer Gottheit übereinstimmt. Es steht dem Erzähler frei, sich andere Verwendungen auszudenken.

Wenn ein Charakter während eines Abenteuers gegen die Interessen oder die Philosophie einer Gottheit handelt, gehen alle Gunstpunkte sofort verloren.

Philosophische AusrichtungSGOpfer*Beschreibung
Stark Verbunden1010 GoldDer persönliche Ethos und die Handlungen des Charakters spiegeln die Philosophie und Lehren der Gottheit wider.
Verbunden 1525 GoldDer persönliche Ethos und die Handlungen des Charakters sind im Allgemeinen mit der Philosophie und den Lehren der Gottheit vergleichbar.
Neutral 2050 GoldDie persönliche Gesinnung und die Handlungen des Charakters stehen nicht im Einklang mit der Gottheit, die er anruft, oder sind gegen sie gerichtet.
Entgegengesetzt 25100 GoldDie persönliche Gesinnung und die Handlungen des Charakters sind im Allgemeinen gegen die Philosophie und die Lehren der Gottheit gerichtet.
Starke Ablehnung30500 GoldDie persönliche Gesinnung und die Handlungen des Charakters stehen in direktem Widerspruch zu der Philosophie und den Lehren der Gottheit.

Recherche

Die Recherche dient dazu, Informationen über Personen, Ereignisse, Organisationen oder andere Dinge zu finden, die zwar nicht mehr im Gedächtnis sind, aber noch in den Aufzeichnungen der Geschichte existieren. Alternativ kann die Recherche auch genutzt werden, um Fakten oder Informationen in bürokratischen Aufzeichnungen zu finden.

Um eine Recherche durchführen zu können, muss der Charakter Zugang zu einer oder mehreren Bibliotheken haben, in denen die gesuchten Informationen zu finden sind – in der Privatbibliothek einer Adelsvilla finden sich vielleicht die ursprünglichen Besitzurkunden, aber es ist unwahrscheinlich, dass sie Informationen über fremdartige Eindringlinge aus dem letzten Zeitalter enthält. Der Charakter führt eine Arkana- oder Geschichtsprobe (je nach Thema der Recherche) gegen den in der Tabelle „Recherche“ angegebenen SG durch. wobei er sich entsprechend viel Zeit nimmt und den angegebenen Goldbetrag ausgibt.

Bei einem Erfolg erfährt er, wonach er gesucht hat, und erhält einen Punkt Kernwissen (siehe Informationen sammeln). Bei einem Erfolg von 5 oder mehr erhältst du eine zusätzliche Tatsache oder nützliche Information und einen weiteren Punkt Kernwissen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter nichts erfährt, und bei einem Fehlschlag von 5 oder mehr erfährt er stattdessen eine falsche Information, die ihn in die Irre führen oder in Schwierigkeiten bringen könnte.

Die Kosten für die Recherche ergeben sich aus Bestechungsgeldern, Bibliotheksgebühren und anderen damit verbundenen Ausgaben. Es liegt im Ermessen des Erzählers, ob ein Charakter auf diese Kosten verzichten kann, wenn er bereits Zugang zu einer Bibliothek hat, die die Informationen enthalten könnte.

ObskuritätSGZeitKostenBeispiel
Ungewöhnlich 101 Woche10 GoldDer ursprüngliche Name eines bestimmten Dorfes
Esoterisch 152 Wochen25 GoldDer ursprüngliche Besitzer eines Grundstücks oder Geschäfts, der Ort eines alten Grabes
Versteckt 203 Wochen100 GoldDie wahre Geschichte der Gründung einer Dynastie, die wahre Abstammung des örtlichen Herrschers
Geheim 255 Wochen500+ GoldDer Name eines Unholds, der Ort einer Stadt, die von den Göttern im letzten Zeitalter zerstört wurde

Zauberkunst

Mit dieser Downtime-Aktivität können Zauberwirker seltene Zaubersprüche erschaffen, indem sie ihr Wissen verfeinern. Wähle eine gewöhnliche Version eines Zaubers, den der Charakter kennt, und wähle eine Modifikation aus der Tabelle aus. Alternativ kann der Charakter mit Erlaubnis des Erzählers einen seltenen Zauberspruch aus Kapitel 11: Zauberei wählen, vorausgesetzt, er hat eine Stufe, die er wirken kann.

Der Charakter macht eine Fertigkeitsprobe auf sein Zauberattribut und Arkana (Hexenmeister, Hexenmeister, Zauberer), Natur (Druide), Auftreten (Barde) oder Religion (Kleriker, Herold). Der SG der Probe richtet sich nach der Stufe des Zaubers (siehe Tabelle): Seltene Zauberkunst und wird um die gewünschte Modifikation erhöht.

Für jede Probe werden 1 Woche und die angegebene Menge an Materialien benötigt. Ein Charakter benötigt die in der Tabelle angegebene Anzahl von erfolgreichen Studienwochen: Seltene Zauberkunst. Wenn ein Charakter die Probe mit 5 oder mehr Punkten besteht, zählt diese Woche als 2 Wochen für den Abschluss. Bei einem Fehlschlag macht der Charakter in dieser Woche keine Fortschritte und die Materialien werden verbraucht, bei einem Fehlschlag von 5 oder mehr werden die Materialien verbraucht und eine Woche Fortschritt geht verloren. Der seltene Zauber ist vollendet, wenn die letzte Probe erfolgreich ist.

Modifikation SG ModifikatorWirkung
Veränderter Effekt+0Die Hauptwirkung des Zaubers wird verändert. Dies kann verwendet werden, um die Schadensart eines Zaubers zu verändern, das Ziel des Zaubers zu beeinflussen oder seine Hauptwirkung auf andere Weise zu verändern. Beispiele sind ein Unsichtbarkeitszauber, der auf Objekte statt auf Kreaturen abzielt, ein Feuerball, der Kälteschaden verursacht, oder ein Blitz, der einen Kegelbereich hat.
Verweilender Effekt+1Der Zauber hat einen Sekundäreffekt, der nach dem Ende des Zaubers eintritt. Beispiele dafür sind ein Feuerball, der dem Ziel anhaltenden Feuerschaden zufügt, oder ein Verlangsamungszauber, der das Ziel nach dem Ende seiner Dauer erschöpft.
Zusätzlicher Effekt+2Ein zusätzlicher Effekt wird zur Hauptfunktion des Zaubers hinzugefügt. Beispiele sind ein Eissturm, der das Ziel für die Dauer des Zaubers an Ort und Stelle einfriert.
Zusätzliches Ziel+2Der Zauber hat die Möglichkeit, zusätzliche Kreaturen anzuvisieren. Beispiele dafür sind ein lähmender Effekt, der sich durch Berührung ausbreitet, oder eine Suggestion auf neue Ziele durch ein Gespräch.

Um einen seltenen Zauberspruch zu erfinden, muss ein Charakter Zugang zu einer entsprechenden Bibliothek haben. Zauberer und Hexenmeister benötigen eine Sammlung arkaner Bücher. Kleriker und Herolde müssen Zugang zu Büchern mit esoterischen Überlieferungen und theologischen Texten haben. Druiden brauchen einen heiligen Ort in der Natur, der von der Zivilisation unberührt ist. Barden brauchen Folianten mit magischen Kompositionen. Hexenmeister brauchen verbotene Texte und okkulte Werke.

Die Erstellung seltener Zaubersprüche sollte in Zusammenarbeit mit dem Erzähler erfolgen. Wie immer muss der Erzähler jeden neuen seltenen Zauberspruch genehmigen. Im Zweifelsfall solltest du dich von bereits existierenden seltenen Zaubern inspirieren lassen.

Neben der Herstellung von seltenen Zaubern ist es auch möglich, völlig neue Zauber zu erfinden. Dieser Prozess erfordert in der Regel jahrelange Arbeit und ist oft der Höhepunkt in der Karriere eines Zauberwirkers. Wenn ein Charakter seinen eigenen Zauberspruch erschaffen möchte, sollte er dafür mindestens 2 Monate pro Zauberstufe und 500 Gold pro Zauberstufe pro Woche benötigen. Der SG für derartige Proben und die anderen Einzelheiten werden vom Erzähler festgelegt, wobei die Regeln für die Herstellung seltener Zauber als Richtlinie dienen.

ZaubergradSGKosten pro WocheErfolgreiche Studienwochen
1ter15100 Gold2
2ter16150 Gold3
3ter17200 Gold4
4ter18300 Gold5
5ter19500 Gold6
6ter201000 Gold7
7ter211500 Gold8
8ter223000 Gold9
9ter235000 Gold10

Trainieren/Üben

Mit der Aktivität Ausbilden kann ein Charakter eine neue Waffe, eine neue Sprache oder ein neues Werkzeug erlernen oder ein bereits erlerntes Klassenmerkmal oder ein Talent austauschen.

Sprache oder Werkzeug. Um eine neue Sprache oder ein neues Werkzeug zu erlernen, muss ein Charakter eine Anzahl von Monaten in Höhe von 12 – seinem Intelligenzmodifikator verbringen und 50 Goldstücke pro Monat für einen Tutor bezahlen. Wenn ein Charakter nicht für einen Tutor bezahlen möchte oder keinen Zugang zu einem Tutor hat, muss er eine andere verlässliche Möglichkeit zum Lernen haben und die benötigte Zeit wird verdoppelt. Am Ende dieses Zeitraums erwirbt der Charakter die Fertigkeit.

Waffe. Um eine neue Waffenfertigkeit zu erlernen, muss der Charakter eine Anzahl von Monaten, die 6 – seinem Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (je nachdem, welcher Wert höher ist) entspricht, mit dem Training verbringen und 50 Goldstücke pro Monat bezahlen, um einen Tutor zu behalten. Am Ende dieses Zeitraums erwirbt der Charakter Übung für die Waffe.

Umlernen. Ein Charakter kann auch Klassenmerkmale neu erlernen. Für diese Aktivität muss kein Gold ausgegeben werden. Die benötigte Zeit beträgt 1 Woche, um ein Merkmal der 1. bis 5. Stufe zu ändern, 2 Wochen, um ein Merkmal der 6. bis 10. Stufe zu ändern, 3 Wochen, um ein Merkmal der 11. bis 15. Stufe zu ändern, und 4 Wochen, um ein Merkmal der 15. bis 20. Stufe zu ändern. Diese Aktivität kann nicht genutzt werden, um Zaubersprüche auszutauschen, die in ein Zauberbuch eingetragen wurden.

Talent. Um ein durch Stufenanstieg erworbenes Talent in ein anderes Talent zu tauschen, kann ein Charakter eine Anzahl von Monaten, die 8 – seinem Übungsbonus entspricht, damit verbringen, jeden Monat 50 Goldstücke zu bezahlen, um Übungsmaterial und Ratschläge von Experten für das zu erlernende Talent zu erhalten.

Archetyp. Ein Charakter kann zu einem anderen Archetyp für seine Klasse wechseln, indem er 12 Wochen damit verbringt, den neuen Archetyp zu erlernen und ihn dann zu wählen. Dann kann er den neuen Archetyp wählen. Dabei gehen alle Klassenmerkmale des vorherigen Archetyps verloren und werden durch die Klassenmerkmale des neuen Archetyps ersetzt. Der Wechsel von einer Klasse zur anderen erfordert den Einsatz mächtiger realitätsverändernder Magie (wie den Wunschzauber oder das direkte Eingreifen einer Gottheit).


Arbeiten

Mit der Aktivität Arbeit kann ein Charakter seine Lebenshaltungskosten bezahlen und zwischen den Abenteuern etwas Geld verdienen. Arbeit wird in zwei Kategorien eingeteilt. Bei einer erfolgreichen Probe, nachdem er eine Woche mit dieser Downtime-Aktivität verbracht hat, kann der Charakter seinen Lebensunterhalt bestreiten (arm, mittel oder reich) und verdient Gold, wie in der Tabelle angegeben: Arbeit.

Legale Arbeit. Legale Arbeit erlaubt es einem Charakter, einen Handel oder Beruf auszuüben, ohne Konsequenzen befürchten zu müssen. Der Charakter wählt ein vom Erzähler genehmigtes Attribut oder eine Fertigkeitsprobe und zieht die Tabelle „Arbeit“ zu Rate, um den Lebensstil und das zusätzlich verdiente Gold zu bestimmen. Bei einem Ergebnis von 5 oder weniger verdient der Charakter nichts, kann keinen Lebensstil führen und hat einen Nachteil bei der nächsten Arbeitsprobe, die er mit derselben Fertigkeit oder demselben Werkzeug macht.

Illegale Arbeit. Mit illegaler Arbeit kann ein Charakter seinen Lebensunterhalt bestreiten und etwas Geld verdienen, indem er sich an Kleinkriminalität beteiligt. Zuerst wählt der Charakter die Art des Verbrechens aus, das er begehen möchte, und wählt eine passende Fertigkeitsprobe, die vom Erzähler genehmigt wird. Dann wählt er den Schwierigkeitsgrad der kriminellen Aktivitäten gemäß der Tabelle: Arbeit.

Bei einer misslungenen Probe erhält der Charakter keinen Verdienst und muss die Kosten für seinen Lebensstil selbst tragen. Bei einem Fehlschlag von 5 oder mehr muss der Charakter untertauchen und darf in der folgenden Woche keine Downtime-Aktivität ausüben. Bei einem Fehlschlag von 10 oder mehr wird er erwischt und erleidet Konsequenzen oder Komplikationen, die vom Erzähler festgelegt werden.

SchwierigkeitSGLebensstillVerdienst
Leicht10Arm1W6 Gold
Mittel15Moderat3W6 Gold
Schwer20Reich6W6 Gold
Sehr Schwer25Reich10W6 Gold
Inhalt