Schurken sind Experten in Heimlichkeit und Raffinesse. Sie studieren die Gesellschaft um sich herum und versuchen, sich eine Sammlung von Tricks anzueignen, die ihnen in jeder Situation einen Vorteil verschaffen.
Die Fertigkeiten und Motive der Schurken sind sehr unterschiedlich, aber sie alle üben ihr Handwerk in den Schatten aus – sie überlisten Verteidigungsanlagen, entziehen sich Wächtern und decken Schätze oder Geheimnisse auf, die andere lieber verstecken würden.
Viele Schurken sind Kriminelle, die ihre Gemeinden ausplündern, Feinde ermorden oder waghalsige Raubzüge planen. Andere verlassen die besiedelten Länder, um dunkle Ruinen zu erforschen. Selbst die Schurken, die sich für das Gesetz einsetzen, wie Spione und Ermittler, leben am Rande der Gesellschaft und werden von den Menschen, denen sie dienen, nie ganz akzeptiert.
Leben auf Messers Schneide
Im Kampf sind Schurken ein schwer zu fassendes Ziel. Sie verlassen sich auf ihre Reflexe und ihre leichte Rüstung, um Strafen zu vermeiden, und ihre scharfen Klingen schlagen in Lücken in der Rüstung, um mit Präzision statt mit Kraft zu verwunden.
Schurken verbringen viele Stunden damit, ihre Fertigkeiten zu verfeinern, bis sie erstaunliche Kunststücke vollbringen können – sie klettern lautlos eine Wand hoch oder entschärfen eine Falle mit einem Dietrich -, ohne einen Fehlschlag zu riskieren. Sie sind immer auf der Suche nach einem Vorteil in ihrem endlosen Wettstreit mit der Welt, denn selbst der kleinste Vorteil kann sie am Leben erhalten.
Einen Schurken erschaffen
Wer hat dich in deinen speziellen Fertigkeiten ausgebildet und zu welchem Zweck? Wurdest du als Mitglied einer kriminellen Organisation oder als Lehrling eines Betrügers erzogen? Oder hast du die Lektionen gelernt, die dir die kalten Straßen und hungrigen Nächte beigebracht haben?
Warum hast du dich auf eigene Faust auf den Weg gemacht? Wurde dein Mentor getötet oder wurdest du von deiner Gang betrogen? Bist du auf der Flucht oder jagst du Gauner? Oder willst du einfach nur schnell reich werden?
| Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Hinterhältiger Angriff | Bekannte Tricks | Bekannte Manöver | Manöver Grad |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1te | +2 | Fertigkeits Tricks, Hinterhältiger Angriff | 1W6 | 1 | – | – |
| 2te | +2 | Kampfmanöver, Kampftaktik, Raffinierte Aktion | 1W6 | 1 | 2 | 1ter |
| 3te | +2 | Schurken Archetyp | 2W6 | 2 | 2 | 1ter |
| 4te | +2 | Attributsverbesserung, Unschuldige Fassade | 2W6 | 2 | 3 | 1ter |
| 5te | +3 | Zielen | 3W6 | 3 | 3 | 1ter |
| 6te | +3 | Selbsterhaltung | 3W6 | 3 | 3 | 1ter |
| 7te | +3 | Verbessert kritisch | 4W6 | 4 | 4 | 2ter |
| 8te | +3 | Attributsverbesserung, Kluges Urteilsvermögen | 4W6 | 4 | 4 | 2ter |
| 9te | +4 | Schurken Archetyp | 5W6 | 5 | 4 | 2ter |
| 10te | +4 | Flaches Profil | 5W6 | 5 | 5 | 2ter |
| 11te | +4 | Raffinierte Schnelligkeit, Expertentalent | 6W6 | 6 | 5 | 2ter |
| 12te | +4 | Attributsverbesserung, Selbsterhaltung | 6W6 | 6 | 5 | 2ter |
| 13te | +5 | Schurken Archetyp | 7W6 | 7 | 6 | 3ter |
| 14te | +5 | Geschützter Aspekt | 7W6 | 7 | 6 | 3ter |
| 15te | +5 | Schwer zu fassen | 8W6 | 8 | 6 | 3ter |
| 16te | +5 | Attributsverbesserung | 8W6 | 8 | 7 | 3ter |
| 17te | +6 | Schurken Archetyp | 9W6 | 9 | 7 | 3ter |
| 18te | +6 | Überwältigende Persönlichkeit, Selbsterhaltung | 9W6 | 9 | 7 | 3ter |
| 19te | +6 | Attributsverbesserung | 10W6 | 10 | 8 | 4ter |
| 20te | +6 | Großer Dieb | 10W6 | 10 | 8 | 4ter |
Klassenmerkmale
Als Schurke erhältst du die folgenden Klassenmerkmale.
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W8 pro Schurkenstufe
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Schurkenstufe nach der 1ten.
Übungen
Rüstung: Leichte Rüstung
Waffen: Einfache Waffen, Duelldolche, Handarmbrüste, Rapiere, Säbel, Kurzbögen, Kurzschwerter, Wurfdolche
Werkzeuge: Verkleidungsset, Giftmischerset, Diebeswerkzeug
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: Wähle vier aus Akrobatik, Athletik, Kultur, Täuschung, Ingenieurwesen, Motiv erkennen, Einschüchterung, Untersuchung, Wahrnehmung, Auftreten, Überreden, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit.
Ausrüstung
Du beginnst das Spiel mit 125 Gold, das du für die Startwaffen, die Rüstung und die Abenteurerausrüstung deines Charakters ausgeben kannst. Du kannst deine eigene Ausrüstung auswählen oder eines der folgenden Ausrüstungspakete wählen. Sieh dir auch den Abschnitt „Empfohlene Ausrüstung“ deines gewählten Hintergrunds an
- Schleicher-Set (Kosten 90 Gold): 2 Dolche, Kurzbogen und 20 Pfeile, Kurzschwert, gepolstertes Leder, Entdeckerrucksack, Diebeswerkzeug
- Draufgänger-Set (Kosten 92 Gold): Säbel, Schleuder und 20 Schleudergeschosse, 2 Wurfdolche, gepolstertes Leder, Einbruchswerkzeug, Diebeswerkzeug
Fertigkeiten Tricks
Durch dein gezieltes Training kannst du deine Fertigkeiten auf eine Weise einsetzen, die andere nicht können. Auf Stufe 1 erhältst du einen Fertigkeitstrick deiner Wahl. Deine Tricks werden am Ende der Klassenbeschreibung detailliert beschrieben. Die Spalte Bekannte Tricks in der Tabelle des Schurken zeigt dir, wann du weitere Fertigkeiten Tricks erlernst. Wenn nicht anders angegeben, kannst du jeden Trick nur einmal erlernen.
Hinterhältiger Angriff
Ab der 1. Stufe kämpfst du mit Präzision und nutzt kurze Konzentrationsschwächen deines Gegners aus. Einmal pro Runde kannst du zusätzlichen Waffenschaden verursachen, wenn du eine Kreatur mit einer Finesse-Waffe oder einem Angriff mit einer Fernkampfwaffe triffst. Die Höhe des zusätzlichen Schadens wird in der Spalte Hinterhältiger Angriff der Tabelle Schurke angezeigt.
Um diesen Schaden zu verursachen, darfst du bei dem Angriff keinen Nachteil haben und dein Ziel muss sich innerhalb von 5 Fuß um einen anderen Feind des Ziels befinden, der nicht außer Gefecht gesetzt ist. Alternativ kannst du den Schaden des Hinterhältigen Angriffs auch anwenden, wenn du bei diesem Angriff im Vorteil bist.
Kampfmanöver
Auf Stufe 2 erhältst du die Fähigkeit, Kampfmanöver einzusetzen. Du bist geübt in zwei Kampftraditionen aus der folgenden Liste: Beißender Zephyr, Nebel und Schatten oder Schneller Strom. Du lernst zwei Manöver deiner Wahl aus der Traditionen, die du übst.
Du erhältst einen Pool von Anstrengungen in Höhe des doppelten Übungsbonus und kannst verbrauchte Anstrengungen am Ende einer kurzen oder langen Rast wieder auffüllen. Du benutzt deine Manöver, indem du Punkte aus deinem Pool für Anstrengungen ausgibst. Die Spalte „Bekannte Manöver“ in der Tabelle für Schurken zeigt an, wann du weitere Manöver aus einer Tradition lernst, die du übst, während die Spalte „Manövergrad“ den höchsten Grad angibt, aus dem du auf einer bestimmten Stufe Manöver auswählen kannst.
Außerdem kannst du jedes Mal, wenn du ein neues Manöver lernst, eines der Manöver, die du kennst, auswählen und durch ein anderes Manöver desselben Grades aus einer Tradition, in der du geübt bist, ersetzen.
Kampftaktik
Auf Stufe 2 wählst du eine Reihe von Bewegungen und Taktiken, die deine bevorzugten Kampfstrategien ergänzen. Wähle eine der folgenden Optionen. Jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst, kannst du diese Wahl ändern.
Hinterhältiger
Wenn du deinen Zug versteckt vor einer Kreatur beginnst, erhältst du bis zum Ende deines Zuges einen Vorteil bei Nahkampfwaffen gegen diese Kreatur.
Schnitzer
Wenn du mit einem Dolch einen Hinterhältigen Angriff ausführst, fügt dein Angriff zusätzlich 1d6 Schaden zu. Auf Stufe 11 wird dieser zusätzliche Schaden zu 2d6 Schaden.
Scharfschütze
Einmal pro Zug kannst du bei einem Angriff mit einer Fernkampfwaffe deinen Übungsbonus zum Schadenswurf addieren.
Raffinierte Aktion
Ebenfalls auf Stufe 2 nutzt du deine Beweglichkeit, um dich auf dem Schlachtfeld zu bewegen. Jede Runde im Kampf kannst du eine Bonusaktion nutzen, um die Aktionen Spurt, Rückzug, Verstecken oder Gegenstand benutzen auszuführen.
Schurken Archetyp
Auf der 3. Stufe wählst du einen Archetyp: eine Spezialisierung, die bestimmt, wie du die Herausforderungen deines Berufs angehst. Dein gewählter Archetyp gewährt dir Merkmale auf der 3. Stufe und dann noch einmal auf der 9, 13 und 17 Stufe.
Unschuldige Fassade
Ab Stufe 4 bist du in der Lage, deine Motive zu verbergen. Wähle eine der folgenden Optionen. Du musst in einer Fertigkeit oder einem Werkzeug geübt sein, um einen Expertenwürfel von Unschuldige Fassade zu erhalten.
Chiffre
Du erhältst einen Expertenwürfel für Täuschungsproben. Du kannst Chiffren erfinden und anderen eine Chiffre beibringen. Jeder, der eine Chiffre kennt, kann versteckte Botschaften verschlüsseln und lesen; der sichtbare Text muss mindestens viermal so lang sein wie die versteckte Botschaft. Andere Kreaturen können eine Minute für eine Probe auf Nachforschung (DC 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator) aufwenden, um das Vorhandensein einer Chiffre zu entdecken, und sind in der Lage, die verborgene Nachricht zu lesen, wenn sie einen Erfolg von 5 oder mehr haben.
Außerdem hast du einen Vorteil bei Nachforschungsproben zum Aufspüren und Entschlüsseln von Chiffren und Codes.
Ablenkung
Du erhältst einen Expertenwürfel auf Auftreten-Proben. Du kannst eine Aktion nutzen, um eine Auftreten-Probe zu machen, gegen die die Motiv-Probe von Kreaturen deiner Wahl, die dich sehen oder hören können, antritt. Bei einem Fehlschlag haben die Kreaturen bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Nachteil bei Wahrnehmungsproben und einen Nachteil von -5 auf ihre passiven Wahrnehmungswerte.
Verschleierte Drohung
Du erhältst einen Expertenwürfel für Einschüchterungsproben. Wenn du mit einer verbalen Einschüchterungsprobe erfolgreich bist, erkennen Kreaturen deiner Wahl, die nicht das Ziel deiner Probe sind, deine feindseligen Absichten nicht.
Soziale Kompetenz
Du erhältst einen Expertenwürfel auf Proben mit einer der folgenden Fertigkeiten: Motiv erkennen, Überreden oder Geschicklichkeit.
Attributsverbesserung
Wenn du die 4. Stufe erreichst und erneut auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du ein Attribut deiner Wahl um 2 erhöhen oder zwei Attribute deiner Wahl um 1. Wie üblich kannst du mit diesem Merkmal kein Attribut über 20 erhöhen.