Der Nahkampf ist nicht immer ein Austausch von Waffenangriffen – manchmal willst du dein Ziel überwältigen, nicht töten. Manchmal willst du auch etwas anderes tun, als deinem Ziel Schaden zuzufügen, um die Oberhand zu gewinnen. Im Folgenden werden einige weitere Basismanöver vorgestellt. Der Erzähler kann diese verwenden, um andere improvisierte Aktionen zu beurteilen, die einer ähnlichen Struktur folgen und ähnlich gewichtete Effekte haben. Alle Kreaturen können Basismanöver anwenden, auch wenn sie keinen Zugang zu Kampfmanövern haben. Für die Verwendung eines Basismanövers sind keine Anstrengungspunkte erforderlich. Wenn nicht anders angegeben, ersetzt ein Basismanöver einen Angriff, den du in deinem Zug durchgeführt hast.
Basis Nahkampfschaden. Wenn du ein Basismanöver erfolgreich anwendest, verursachst du auch Nahkampfschaden. Dieser ist gleich 1 + dein Stärkemodifikator. Basis Nahkampfschaden ist Wuchtschaden, kann aber nach dem Ermessen des Erzählers auch Stich- oder Hiebschaden sein.
Du kannst ein Basismanöver nicht verwenden, um Merkmale zu aktivieren, die zusätzlichen Schaden verursachen (z. B. Hinterhältiger Angriff oder Göttliches Schmettern), es sei denn, das Merkmal sieht ausdrücklich etwas anderes vor.
Jede Kreatur mit einem Herausforderungswert von 0 kann keinen Basis Nahkampfschaden verursachen.
Entwaffnen
Mit dem Manöver Entwaffnen kannst du versuchen, einer Kreatur einen Gegenstand oder eine Waffe aus der Hand zu schlagen. Wenn du mit der Angriffsaktion mehrere Angriffe ausführen kannst, ersetzt dieses Manöver einen davon. Das Ziel muss sich in deiner Reichweite befinden und einen Gegenstand in der Hand halten (entweder getragen oder geführt). Das Ziel macht einen Rettungswurf mit Stärke oder Geschicklichkeit gegen deinen Manövers-SG. Bei einem Fehlschlag fügst du Basis Nahkampfschaden zu und das Ziel lässt den Gegenstand in seinem Bereich fallen. Das Ziel hat Vorteil, wenn es größer ist als du oder den Gegenstand mit zwei oder mehr Händen hält, und ein Ziel, das kleiner ist als du, hat Nachteil.
Festhalten
Du kannst ein Wesen, das zwei oder mehr Größenklassen größer ist als du, zwar nicht packen, aber du kannst dich an ihm festhalten. Wenn du auf ihren Rücken springst oder eine Gliedmaße hochkletterst, kannst du einen Rettungswurf in Stärke oder Geschicklichkeit gegen den Manöver-SG der Kreatur machen, um dich an ihrem Körper festzuhalten oder auf ihm zu balancieren. Bei einem Erfolg bewegst du dich in den Bereich der Kreatur und kannst dich auf ihrem Körper bewegen, als ob es sich um schwieriges Gelände handeln würde.
Wenn du dich an einer größeren Kreatur festhältst, erhältst du einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen sie. Die größere Kreatur kann dich, abhängig von ihren Gliedmaßen oder Angriffen, wie gewohnt angreifen. Es kann auch eine Aktion ausführen oder einen seiner Angriffe ersetzen, um zu versuchen, dich los zu werden, z. B. indem es dich abzuschüttelt oder gegen eine Wand schlägt und dich zwingt, einen Rettungswurf in Stärke oder Geschicklichkeit gegen seinen Manöver-SG zu machen. Bei einem Misserfolg bekommst du den Zustand Liegend und fällst auf dem Boden in den nächstgelegenen Bereich neben der Kreatur und nimmst Schaden in Höhe seines Basis Nahkampfschaden.
Wenn die Kreatur sich über den Boden rollt, um dich loszuwerden, erhält sie den Zustand Liegend , aber du hast Nachteil bei dem Rettungswurf, um dich festzuhalten.
Packen
Mit dem Manöver „Packen“ kannst du eine Kreatur packen oder mit ihr ringen. Wenn du mit der Angriffsaktion mehrere Angriffe durchführen kannst, ersetzt dieses Manöver einen davon.
Du musst mindestens eine Hand frei haben, um einen Versuch des Packens zu unternehmen, dein Ziel muss in deiner Reichweite sein und es darf nicht mehr als eine Größenklasse größer sein als du. Das Ziel macht einen Rettungswurf in Stärke oder Geschicklichkeit gegen deinen Manöver-SG. Bei einem Fehlschlag verursachst du Basis Nahkampfschaden und das Ziel wird Gepackt (siehe Anhang 1: Zustände ). Zusätzlich zu den Dingen, die den Zustand beenden, kannst du das Ziel jederzeit freilassen (keine Aktion erforderlich).
Aus einem Gepackt entkommen. Wenn eine Kreatur gepackt ist, kann sie mit ihrer Aktion versuchen zu entkommen. Sie muss einen Rettungswurf in Stärke oder Geschicklichkeit gegen deine Manöver-SG schaffen.
Eine gepackte Kreatur bewegen. Wenn du dich bewegst, kannst du die gepackte Kreatur mit dir ziehen oder tragen. Wenn du das tust, wird deine Geschwindigkeit halbiert, es sei denn, das Gewicht der Kreatur entspricht deiner Tragfähigkeit und du bist nicht durch sperrige Gegenstände belastet.
Eine gepackte Kreatur befreien. Mit dem Manöver „Packen“ kannst du versuchen, eine andere gepackte oder festgesetzte Kreatur zu befreien. Die Kreatur, die das Ziel gepackt oder festgesetzt hat, macht einen Rettungswurf gegen deinen Manöver-SG. Wenn der Rettungswurf misslingt, wird die gepackte oder festgesetzte Kreatur befreit. Zusätzlich darfst du die befreite Kreatur 5 Fuß/1,5 Meter in eine beliebige Richtung bewegen.
Niederschlagen
Mit dem Manöver Niederschlagen kannst du eine Kreatur zu Fall bringen oder zu Boden stoßen. Wenn du mit der Angriffsaktion mehrere Angriffe durchführen kannst, ersetzt dieses Manöver einen davon.
Das Ziel muss sich in deiner Reichweite befinden und darf nicht mehr als eine Größenklasse größer sein als du. Das Ziel macht einen Rettungswurf in Stärke gegen deinen Manöver-SG. Bei einem Fehlschlag verursachst du Basis Nahkampfschaden und wirfst das Ziel zu Boden (es erhält den Zustand Liegend).
Überlaufen
Du kannst eine Aktion oder eine Bonusaktion nutzen, um ein Überlaufen Manöver durchzuführen, um dich durch den Raum einer feindlichen Kreatur zu bewegen, indem du dich vorbeidrängst. Lege einen Rettungswurf in Stärke gegen die Manöver-SG des Ziels ab. Bei einem Erfolg verursachst du Basis Nahkampfschaden und kannst dich einmal in dieser Runde durch den Bereich der feindlichen Kreatur bewegen. Die Kreatur kann sich dafür entscheiden, dich einfach passieren zu lassen, anstatt zu einen Rettungswurf von dir zu fordern. Du hast einen Vorteil, wenn du größer bist als das Ziel, oder einen Nachteil, wenn du kleiner bist. Wenn du zwei oder mehr Größenkategorien kleiner bist als das Ziel, kannst du dich ohne Probe durch den Bereich der feindlichen Kreatur bewegen. Du provozierst immer noch Gelegenheitsangriffe, wenn du dich außerhalb der Reichweite einer Kreatur bewegst.
Schubsen
Mit dem Manöver Schubsen kannst du eine Kreatur wegstoßen. Wenn du mit der Angriffsaktion mehrere Angriffe durchführen kannst, ersetzt dieses Manöver einen davon.
Das Ziel muss sich in deiner Reichweite befinden und darf nicht mehr als eine Größenklasse größer sein als du. Das Ziel macht einen Rettungswurf in Stärke gegen deinen Manöver-SG. Bei einem Fehlschlag fügst du dem Ziel Basis Nahkampfschaden zu und stößt es eine Anzahl von Metern von dir weg, die 1,5 + 1,5 für je 5 Punkte beträgt, um die es seinen Rettungswurf nicht bestanden hat. Du kannst die Kreatur in eine beliebige Richtung von dir wegschieben (zur Seite, nach vorne oder diagonal).
Eine Kreatur, die über einen Abgrund geschubst wird, wird von dem Ort weggeschleudert, auf dem sie steht – sie erhält keine Rettungswürfe oder Fertigkeitsproben, um sich an etwas festzuhalten, damit sie nicht nach unten fällt.