Allgemeine Zustände
Blind
- Eine blinde Kreatur kann nicht sehen und scheitert automatisch bei Fertigkeitsproben, die Sicht erfordern.
- Angriffswürfe gegen eine blinde Kreatur werden mit Vorteil ausgeführt, die Angriffswürfe der Kreatur mit Nachteil.
Blutend
- Eine Kreatur ist blutend, wenn sie auf die Hälfte ihrer Trefferpunkte oder weniger reduziert ist.
Bezaubert
- Eine bezauberte Kreatur kann keine feindliche Aktion gegen den Bezauberer durchführen.
- Fertigkeitsproben, die der Bezauberer macht, um mit der bezauberten Kreatur sozial zu interagieren, haben Vorteil.
Verwirrt
- Eine verwirrte Kreatur kann keine Reaktionen ausführen.
- Wenn eine verwirrte Kreatur am Zug ist, würfelt sie eine W8, um zu bestimmen, was sie tut.
- Bei einer 1 bis 4 tut eine verwirrte Kreatur nichts.
- Bei einer 5 oder 6 führt eine verwirrte Kreatur keine Aktion oder Bonusaktion durch und nutzt ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällig bestimmte Richtung zu bewegen.
- Bei einer 7 oder 8 führt eine verwirrte Kreatur einen Nahkampfwaffenangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in ihrer Reichweite durch oder tut nichts, wenn sie keinen solchen Angriff durchführen kann.
Taub
- Eine taube Kreatur kann nicht hören und versagt automatisch bei Fertigkeitsproben, die ein Gehör erfordern.
Verdammt
- Eine verdammte Kreatur stirbt zu einem vom Erzähler festgelegten Zeitpunkt oder innerhalb von 13 (2W12) Stunden.
- Eine verdammte Kreatur ist auch nach ihrem Tod noch verdammt. Magie, die einem Zauber der Stufe 7 oder höher entspricht, kann den Zustand der Verdammnis aufheben (z. B. Regeneration bei einer lebenden Kreatur, Wiederbelebung, wahre Wiederbelebung oder Wunsch).
Belastet
- Die Geschwindigkeit einer belasteten Kreatur wird auf 5 Fuß/1,5 Meter reduziert.
Verängstigt
- Eine verängstigte Kreatur hat bei Fertigkeitsproben und Angriffswürfen einen Nachteil, solange sie die Quelle ihrer Angst sehen kann.
- Eine verängstigte Kreatur kann sich nicht freiwillig näher an die Quelle ihrer Angst heranwagen.
Gepackt
- Die Geschwindigkeit einer gepackten Kreatur wird auf 0 gesetzt, und sie kann nicht von Boni auf die Bewegungsgeschwindigkeit profitieren.
- Wenn der Packende handlungsunfähig wird, endet der Zustand.
- Wenn ein Effekt die gepackte Kreatur aus der Reichweite des Packenden oder des Packeffekts entfernt (z. B. wenn eine Kreatur durch das Kampfmanöver „Doppelte Team“ weggeschubst wird), endet der Zustand.
Kampfunfähig
- Eine kampfunfähige Kreatur kann keine Aktionen, Bonusaktionen oder Reaktionen ausführen.
Unsichtbar
- Eine unsichtbare Kreatur kann ohne Magie oder einen besonderen Sinn nicht gesehen werden (sie erhält keine Vorteile aus diesem Zustand gegenüber Kreaturen, die sie noch sehen können).
- Eine unsichtbare Kreatur gilt als stark verdeckt, um sich zu verstecken.
- Der Standort einer unsichtbaren Kreatur kann durch Geräusche oder Spuren, die sie hinterlässt, festgestellt werden.
- Angriffswürfe gegen eine unsichtbare Kreatur werden mit Nachteil ausgeführt.
- Eine unsichtbare Kreatur würfelt Angriffswürfe mit Vorteil.
Gelähmt
- Ein gelähmtes Wesen ist kampfunfähig und kann sich weder bewegen noch sprechen.
- Eine gelähmte Kreatur scheitert automatisch bei Rettungswürfen auf Stärke und Geschicklichkeit.
- Angriffswürfe gegen eine gelähmte Kreatur haben Vorteil.
- Jeder Angriff, der eine gelähmte Kreatur trifft, ist ein kritischer Treffer, wenn sich der Angreifer innerhalb von 5 Fuß/1,5 Meter befindet.
Versteinert
- Eine versteinerte Kreatur (und alle ihre weltlichen Besitztümer) wird in eine feste, leblose Substanz (normalerweise Stein) verwandelt.
- Das Gewicht einer versteinerten Kreatur wird um das Zehnfache erhöht und sie hört auf zu altern.
- Eine versteinerte Kreatur ist kampfunfähig, kann sich nicht bewegen oder sprechen und nimmt ihre Umgebung nicht wahr.
- Versteinerte Kreaturen scheitern automatisch an Rettungswürfen für Stärke und Geschicklichkeit.
- Ein versteinertes Wesen hat Resistenz gegen jeglichen Schaden.
- Ein versteinertes Wesen ist immun gegen Gift und Krankheiten (die Dauer der Versteinerung hat keinen Einfluss auf die Dauer eines bereits vorhandenen Giftes oder einer Krankheit).
Vergiftet
- Eine vergiftete Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen und Fertigkeitsproben.
Liegend
- Eine liegende Kreatur kann sich nur kriechend fortbewegen (jede Bewegung von 1 Fuß im Kriechgang kriechen kostet 1 zusätzlichen Fuß), bis sie aufsteht.
- Das Aufstehen erfordert die Hälfte der Bewegung der Kreatur.
- Eine liegende Kreatur würfelt Nahkampfwaffen mit Nachteil.
- Ein Angriffswurf gegen eine liegende Kreatur wird mit Vorteil ausgeführt, wenn sich der Angreifer innerhalb von 5 Fuß befindet. Andernfalls wird der Angriffswurf mit Nachteil ausgeführt.
Verunsichert
- Eine verunsicherte Kreatur kann nicht von Expertenwürfeln profitieren.
- Eine verunsicherte Kreatur kann keine Reaktionen ausführen.
- Eine Kreatur, die immun gegen Betäubung ist, ist auch immun gegen Verunsicherung.
Festgesetzt
- Die Geschwindigkeit einer festgesetzten Kreatur wird auf 0 gesetzt, und sie kann nicht von Boni auf Geschwindigkeit profitieren.
- Angriffswürfe gegen eine gefesselte Kreatur werden mit Vorteil durchgeführt.
- Eine gefesselte Kreatur würfelt Angriffe mit Nachteil.
- Die festgesetzte Kreatur hat einen Nachteil bei Rettungswürfen für Geschicklichkeit.
Verlangsamt
- Die Geschwindigkeit einer verlangsamten Kreatur wird halbiert.
- Eine verlangsamte Kreatur erleidet einen Malus von -2 auf RK und Rettungswürfe in Geschicklichkeit.
- Eine verlangsamte Kreatur kann keine Reaktionen ausführen.
- In ihrem Zug kann eine verlangsamte Kreatur entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen, nicht beides. Außerdem kann sie in ihrem Zug nicht mehr als einen Nahkampfwaffen- oder Fernkampfwaffen-Angriff ausführen.
Betäubt
- Eine betäubte Kreatur ist kampfunfähig (siehe Zustand), kann sich nicht bewegen und kann nur stockend sprechen.
- Die Rettungswürfe für Stärke und Geschicklichkeit misslingen automatisch.
- Angriffswürfe gegen die Kreatur haben einen Vorteil.
- Eine Kreatur, die immun gegen Betäubung ist, ist auch immun gegen Verunsicherung.
Bewusstlos
- Eine bewusstlose Kreatur ist kampfunfähig, kann sich nicht bewegen oder sprechen und nimmt ihre Umgebung nicht wahr.
- Eine bewusstlose Kreatur lässt alles fallen, was sie in der Hand hält, und erhält den Zustand Liegend.
- Bewusstlose Kreaturen scheitern automatisch bei Rettungswürfen für Stärke und Geschicklichkeit.
- Angriffswürfe gegen eine bewusstlose Kreatur werden mit Vorteil ausgeführt.
- Jeder Angriff, der eine bewusstlose Kreatur trifft, ist ein kritischer Treffer, wenn sich der Angreifer innerhalb von 5 Fuß/1,5 m befindet.
Verfolgte Zustände
Verschiedene Herausforderungen, Hindernisse und Magie können entweder zu Erschöpfung oder Unruhe führen. Ein Effekt kann einer Kreatur eine oder mehrere Stufen Erschöpfung oder Unruhe verleihen (siehe Beschreibung des Effekts).
Wenn eine Kreatur, die unter Erschöpfung oder Unruhe leidet, einem anderen Effekt nicht widerstehen kann, der eine Stufe des verfolgten Zustands verursacht, erhöht sich ihre aktuelle Stufe um die Anzahl, die in der Beschreibung des Effekts angegeben ist.
Eine Kreatur erleidet den Effekt ihrer aktuellen Stufe in einem verfolgten Zustand sowie alle niedrigeren Stufen. Bei einer Kreatur, die unter Erschöpfung Stufe 3 leidet, halbiert sich zum Beispiel ihre Geschwindigkeit, sie kann nicht sprinten und hat bei Proben auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution einen Nachteil.
Ein Effekt, der einen verfolgten Zustand aufhebt, reduziert dessen Stufe wie in der Beschreibung des Effekts angegeben, wobei alle Effekte von verfolgten Zuständen enden, wenn die Zustandsstufe einer Kreatur unter 1 gesenkt wird.
Die Beendigung einer langen Rast an einem sicheren Ort verringert die Stufen von Erschöpfung und Unruhe um 1, vorausgesetzt, die Kreatur hat sich auch mit Vorräten versorgt, um die Ruhe optimal zu nutzen. Eine Kreatur braucht keinen Zufluchtsort, um sich von der ersten Stufe der Erschöpfung oder der Unfriede zu erholen, benötigt aber trotzdem eine lange Rast. Außerdem verringert die Auferweckung von den Toten alle verfolgten Zustände einer Kreatur um 1.
Erschöpfung
Die Waldläuferin erreichte schließlich die ummauerte Stadt und taumelte durch die Tore. Die Dorfbewohner erschraken bei ihrem Anblick, denn sie war offensichtlich ausgehungert, mit Dutzenden kleinerer Wunden übersät und am Rande des Zusammenbruchs. Freundliche Hände reichten ihr die Hand und boten ihr Essen und Ruhe an.
Ein halsbrecherisches Reisetempo, große athletische Leistungen und Magie, die Lebenskraft raubt, können den Körper zermürben und Erschöpfung verursachen. Erschöpfung steht für Entkräftung, Belastung, Hunger, Verletzungen und andere körperliche Faktoren, die eine Kreatur allmählich zermürben. Eine Kreatur, die die 7. Stufe Erschöpfung erreicht, ist dem Untergang geweiht und stirbt.
Auswirkungen der Erschöpfungsstufe
- Kann nicht sprinten oder spurten
- Nachteil bei Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsproben
- Halbierte Geschwindigkeit und nicht in der Lage, ein schnelles Reisetempo beizubehalten
- Nachteil bei Angriffswürfen und Rettungswürfen mit Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution und nicht in der Lage, ein normales Reisetempo einzuhalten
- Halbierte Trefferwürfel
- Geschwindigkeit auf 5 Fuß/1,5 Meter reduziert und nicht in der Lage, ein langsames Reisetempo einzuhalten
- Verdammt
Unruhe
Die Halblinge stapften weiter, die Anwesenheit des Erzlichs Azkaroth lastete auf ihrem Geist, als sie sich durch die trostlose Landschaft auf die Höhle des dunklen Lords zubewegten. Jeder von ihnen spürte, wie der Wille des Lichs an ihrem Verstand zerrte, und es kostete sie all ihren Mut, einen Fuß vor den anderen zu setzen.
Das intensive Studium mächtiger Arkana, harte intellektuelle Herausforderungen und psychisch anspruchsvolle Magie können die eigene Unruhe verstärken. Unruhe steht für Verderbnis, Verzweiflung, Angst, Entschlusslosigkeit und andere mentale Faktoren, die die Seele eines Wesens allmählich zerstören. Eine Kreatur, die die 7. Stufe Unruhe erreicht, erleidet einen besonderen, dauerhaften Effekt, der entweder zufällig ausgewählt oder vom Erzähler bestimmt wird. Das kann bedeuten, dass die Kreatur sich komplett zurückzieht oder so beeinträchtigt wird, dass sie für immer verändert ist.
Effekte der Stufe Unruhe
- Nachteil bei Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Proben
- Nachteil bei Konzentrationsproben
- Kann pro Runde nur eine Bonusaktion oder eine Aktion ausführen (nicht beides)
- Nachteil bei Angriffswürfen und Rettungswürfen mit Intelligenz, Weisheit und Charisma
- Erleide die Auswirkungen eines zufällig bestimmten kurzfristigen mentalen Stress-Effekts.
- Kann nicht zaubern (kann aber Zaubertricks wirken)
- Erleide die Auswirkungen eines zufällig bestimmten Langzeiteffekts von mentalem Stress.