Hexenmeister Archetypen

Hexenmeister sind durch ihre Herangehensweise an unheimliche Geheimnisse definiert – ihr Gönner kann eine allgegenwärtige Bedrohung oder nur ein kosmisches Echo sein. Egal, welchen Handel sie eingehen oder welches Wesen sie umwerben, der Hexenmeister ist der Held seiner eigenen Geschichte und der Lenker seines eigenen Schicksals.

Erweiterte Zauberlisten

Wenn du einen Archetyp wählst, wählst du auch eine erweiterte Zauberliste, zu der dir dein Gönner Zugang gewährt. Wähle eine erweiterte Zauberliste deines Gönners. Diese Zauber zählen für dich als Hexenmeisterzauber.

Die rätselhaften und oft erschreckenden Schutzherren des Alienisten vermitteln die Geheimnisse der Psionik und der Sterne. Einige lehren auch über die Dunkelheit zwischen den Sternen.

Die Schutzherren des Diabolisten – oft dargestellt als Dämonen, Teufel und der Schatten des inneren Selbst – gewähren oft Zauber der Dunkelheit und des Feuers.

Feen unterrichten ihre Zauberer in kapriziösen Zaubern, die mit Verwirrung und Mobilität zu tun haben. Die boshaften Feen des Dunkeln Hofes lieben ebenfalls Zauber der Dunkelheit, und Feen, die natürliche Landstriche bewachen, können sich auf ein bestimmtes Element wie Feuer spezialisieren.

Tabellen


Alienist

Priester der Vernichtung, Studenten der wahnsinnigen Sterne, die von Artefakten aus der Zeit vor der Erschaffung der Welt verdorben wurden. Alienisten sind Gelehrte des Paradoxen, des Chaos und des Absurden in all seinen Formen, vor allem der Kräfte, die Körper und Geist verdrehen. Diese Hexenmeister können Agenten außerweltlicher Mächte sein, Ermittler, die ihnen auf die Schliche kommen wollen, oder einfach nur Passanten, die in die Fänge eines interplanetarischen Konflikts geraten sind.

Starstruck

Wenn du diesen Archetyp auf Stufe 1 wählst, führt dein Studium der fremdartigen Kräfte zu bewusstseinsverändernden magischen Erkenntnissen. Wähle eine der folgenden Möglichkeiten:

Der Fluch der Aliens

Du kannst eine Bonusaktion nutzen, um eine Kreatur, die du im Umkreis von 30 Fuß siehst, mit einem Fluch zu belegen. Der Fluch hält 1 Minute lang an und endet vorzeitig, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder handlungsunfähig wirst. Der Fluch hat die folgenden Auswirkungen:

  • Wenn du der verfluchten Kreatur Schaden zufügst, erleidet sie zusätzlich 1W4 psychischen Schaden. Dieser Bonus erhöht sich um 1W4 auf der 10. Stufe und erneut auf der 15. und 20.
  • Du erhältst einen Pool von Jenseitswürfeln, der zunächst leer ist. Jeder Jenseits-Würfel steht für einen Teil der Zukunft, der durch die Nutzung dieses Geschenks deines Gönners enthüllt wird. Wenn die verfluchte Kreatur einen Rettungswurf nicht schafft, fügst du einen Jenseitswürfel zu diesem Pool hinzu. Du kannst einen Jenseitswürfel ausgeben, wenn du einen Rettungswurf machst, um einen Bonus von 1d4 zu erhalten. Der Pool verschwindet, wenn du eine kurze oder lange Rast machst.

Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, wenn du eine kurze oder lange Rast einlegst.

Psionisches Erwachen

Du erlangst Telepathie bis zu einer Reichweite von 30 Fuß. Du kannst mit einer Kreatur, die du sehen kannst, telepathisch kommunizieren, sofern diese Kreatur mindestens eine Sprache beherrscht. Wenn du bereits über Telepathie verfügst, erhöht sich ihre Reichweite um 30 Fuß.

Wenn du einen Hexenmeisterzauber wirkst, kannst du dich außerdem dafür entscheiden, dies psionisch zu tun, ohne dass du eine gesprochene oder gesehene Komponente benötigst. Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, wenn du eine kurze oder lange Rast gemacht hast.

Mutierter Panzer

Auf der 6. Stufe mutiert deine Haut und schält sich, so dass panzerartige Flecken aus Seepocken, Chitinplatten, glühenden Kristallen, Schuppen oder Ähnlichem zum Vorschein kommen. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den erlittenen Schaden um deinen Zauberfähigkeitsmodifikator + deine Stufe als Hexenmeister (mindestens 1) zu verringern, außer bei psychischem Schaden. Wenn du dieses Merkmal so oft benutzt hast, dass es der Hälfte deines Übungsbonus entspricht, kannst du es erst nach einer langen Rast wieder benutzen.

Subtile Beunruhigung

Auf Stufe 10 sorgt deine unheimliche Präsenz für Unruhe und Panik. Du erhältst die folgenden Vorteile.

  • Du erhältst Resistenz gegen psychischen Schaden. Wenn du psychischen Schaden erleidest, erleidet die Kreatur, die dir psychischen Schaden zugefügt hat, den gleichen Betrag an psychischem Schaden.
  • Wenn du Telepathie besitzt, ist deine Telepathie nicht durch die Sprache begrenzt. Deine Telepathie wirkt auf jede Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst.

Heimtückische Saat

Auf der 14. Stufe klammern sich deine psychischen Ranken an ihr Opfer und lassen es nicht mehr los. Du erlernst die Zauber Tier beherrschen und Person beherrschen, wenn du diese Zauber nicht bereits kennst. Für dich erhalten “ Tier beherrschen“, “ Person beherrschen“ und “ Monster beherrschen“ den Zusatz „Ritual“.

Wenn du einen dieser Zauber sprichst, kannst du die Dauer auf 1 Stunde pro Hexenmeisterstufe ändern, ohne dass du dich konzentrieren musst.

Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder tun, wenn du eine lange Rast gemacht hast.


Diabolist

Magier aus Schatten und Blut, Anhänger eines teuflischen Gottes, Soldaten in der Armee der Hölle und arme Schlucker, die ihre Seele verkauft haben. Diabolisten sind Anhänger der dunklen Künste, die Magie ausüben, die andere als zu grausam ansehen. Diese Hexenmeister können sich freiwillig mit Dämonen zusammentun oder sich der alten arkanen und göttlichen Gesetze bedienen. Ihre Motivationen können vielfältig sein, aber oft ist es der ständige Durst nach blutigen Geheimnissen oder der Wunsch, sich an dem Gönner zu rächen, der ihnen Kräfte verleiht, um die sie nie gebeten haben, die sie aber dringend brauchen.

Blutiger Vertrag

Wenn du diesen Archetyp auf Stufe 1 wählst, gewährt dir deine Unterschrift unter einen bestimmten metaphysischen Vertrag einen verderblichen Segen. Wähle einen der folgenden Punkte:

Dunkler Segen

Wenn du eine Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduzierst oder wenn eine Kreatur unter einem Zaubereffekt, den du kontrollierst, auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, erhältst du eine Anzahl temporärer Trefferpunkte, die deinem Zauberfähigkeitsmodifikator + deiner Hexenmeisterstufe entspricht (mindestens 1).

Teuflischer Fluch

Du kannst eine Bonusaktion nutzen, um eine Kreatur im Umkreis von 30 Fuß zu verfluchen. Der Fluch hält 1 Minute lang an und endet vorzeitig, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder handlungsunfähig wirst. Der Fluch hat die folgenden Auswirkungen:

  • Wähle Feuerschaden oder nekrotischen Schaden. Wenn du der verfluchten Kreatur Schaden zufügst, erleidet sie zusätzlich 1W4 Schaden der gewählten Art. Dieser Bonus erhöht sich um 1W4 auf der 10. Stufe und erneut auf der 15. und 20. Stufe.
  • Dein Schutzherr entzieht der verfluchten Kreatur die Lebenskraft und zahlt dir eine Dividende. Wenn die verfluchte Kreatur stirbt, erhältst du Trefferpunkte in Höhe deines Zauberei-Fähigkeitsmodifikators + deiner Hexenmeisterstufe (mindestens 1) zurück.

Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, wenn du eine kurze oder lange Rast gemacht hast.

Höllenhunde

Ab der 6. Stufe kannst du, wenn du eine Kreatur tötest, die von deinem teuflischen Fluch betroffen ist oder unter der Wirkung eines deiner Hexenmeisterzauber steht, deinen Gönner bitten, dir entweder einen Todeshund oder einen Ghul (nach deiner Wahl) in einen unbesetzten Raum innerhalb von 30 Fuß zu beschwören. Die Kreatur würfelt ihre eigene Initiative, hat ihre eigenen Runden und gehorcht deinen verbalen Befehlen. Die Kreatur verschwindet nach 1 Minute, wenn du bewusstlos wirst oder wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert wird.

Auf der 15. Stufe kannst du deinen Beschützer bitten, dir stattdessen entweder einen Höllenhund oder einen Gruftschrecken zu beschwören.

Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, wenn du eine kurze oder lange Rast gemacht hast.

Blasphemische Tat

Auf Stufe 10 kannst du göttliche Macht, die für die Auserwählten der Götter bestimmt ist, abzapfen. Am Ende jeder langen Rast erhältst du das Merkmal Göttliches kanalisieren. Dieses Merkmal muss von einem Kleriker-Archetyp stammen und Klerikern der Stufe 2 gewährt werden. Alternativ kannst du stattdessen die Eigenschaft Untote vertreiben mit dem Vorteil Untote befehligen erhalten.

Sobald du das gewählte Kleriker-Merkmal benutzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, wenn du eine kurze oder lange Rast eingelegt hast.

Durch die Hölle schleudern

Auf Stufe 14 kannst du eine Kreatur dazu verdammen, die Hölle in all ihrer höllischen Pracht zu sehen. Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du sie mit diesem Merkmal sofort durch die schrecklichsten Gefilde des Multiversums schleudern. Die Kreatur verschwindet bis zum Ende deines nächsten Zuges und taucht an dem Ort wieder auf, an dem sie sich zuvor befand, oder an dem nächstgelegenen unbesetzten Ort. Wenn die Kreatur kein Unhold ist, erleidet sie 10W10 psychischen, Feuer- oder Kälteschaden (nach deiner Wahl). Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder tun, wenn du eine lange Rast gemacht hast.


Verzauberte (Spellbound)

Abgesandte der Träumenden, Ritter der eladrinischen Höfe, Opfer von Feenstreichen und Betrüger aller Art. Die Verzauberten sind Personen, die durch die Berührung der Feen in den Bann gezogen wurden und durch ihr Schicksal oder ihre Hingabe zum Dienst gezwungen werden. Die Kräfte dieser Hexenmeister können daher rühren, dass sie an von Feen berührten Orten aufgewachsen sind, dass ein Feenadliger sie einfach angelächelt hat, dass sie den Preis für einen Handel erhalten haben, den sie abgeschlossen haben, oder dass sie einen Tribut für ihre Torheit entrichtet haben.

Mit Magie verwoben

Wenn du diesen Archetyp auf Stufe 1 wählst, webt dein Gönner die Kräfte der Feen in dein Wesen ein. Du erlernst Druidenkunst als Bonuszaubertrick. Zusätzlich wählst du eine der folgenden Fähigkeiten:

Flinkes Sprinten

Du kannst eine Bonusaktion nutzen, um die Aktion „Spurt“ oder „Rückzug“ auszuführen. Wenn du dieses Merkmal so oft benutzt hast, wie es deinem Übungsbonus entspricht, kannst du es erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Rast gemacht hast.

Der Fluch des Verzauberers

Du kannst eine Bonusaktion nutzen, um eine Kreatur im Umkreis von 30 Fuß zu verfluchen. Der Fluch hält 1 Minute lang an und endet vorzeitig, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder handlungsunfähig wirst. Der Fluch hat die folgenden Auswirkungen:

  • Wähle Blitz- oder Donnerschaden. Wenn du der verfluchten Kreatur Schaden zufügst, erleidet sie zusätzlich 1W4 Schaden der gewählten Art. Dieser Bonus erhöht sich um 1W4 auf der 10. Stufe und erneut auf der 15. und 20. Stufe.
  • Du erhältst einen Pool von Feenwürfeln, der zunächst leer ist. Jeder Feenwürfel steht für einen Glücksbringer deines Gönners. Wenn die verfluchte Kreatur eine Fähigkeitsprobe oder einen Angriffswurf mit Nachteil macht, fügst du einen Feenwürfel zu diesem Pool hinzu. Du kannst einen Feenwürfel ausgeben, wenn du eine Fähigkeitsprobe oder einen Angriffswurf machst, um einen Bonus von 1W4 zu erhalten. Der Pool verschwindet, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

Schelmische Mobilität

Auf der 6. Stufe lernst du neue Wege zu gehen, die dir helfen, Schwierigkeiten zu vermeiden – und zu finden. Wähle eine der folgenden Möglichkeiten:

Du kannst mich nicht fangen

Wenn dich ein Angriff verfehlt, kannst du deine Reaktion nutzen, um dich bis zu einer Entfernung deiner Geschwindigkeit zu teleportieren. Wenn du dieses Merkmal so oft benutzt hast, wie es deinem Übungsbonus entspricht, kannst du es erst wieder tun, wenn du eine lange Rast gemacht hast.

Feenstaub

Dein Gönner schenkt dir einen Beutel mit Feenstaub, der so oft benutzt werden kann, wie dein Übungsbonus beträgt. Du kannst eine Bonusaktion nutzen, um den Feenstaub auf dich oder eine Kreatur im Umkreis von 15 Fuß zu streuen. Eine Kreatur, die von deinem Feenstaub profitiert, erhält für 10 Minuten eine Fluggeschwindigkeit von 30 Fuß (mit der Fähigkeit zu schweben).

Ein anderes Wesen als du, das versucht, den Feenstaub zu benutzen, muss eine Arkana-Probe in Höhe des Schutz-DC deines Zaubers bestehen, sonst hat er keine Wirkung. Wenn du eine lange Rast beendest, verschwindet dein vorheriger Beutel Feenstaub und du erhältst einen neuen Beutel mit Feenstaub.

Fliegenpilz-Heiligtum

Auf der 10. Stufe erhältst du die Macht, einen winzigen Spalt in den Träumen zu öffnen, der als Quelle belebender Energie dient. Wenn du dich in einem Wald oder einer anderen gesunden Grünfläche aufhältst, kannst du 1 Minute lang tanzen, singen oder skandieren, um einen Kreis von Pilzen in dem unbesetzten Bereich um dich herum entstehen zu lassen. Der Pilzkreis kann einen Radius von bis zu 15 Fuß haben (Mindestdurchmesser 5 Fuß). Kreaturen, die 10 Minuten lang in deinem Fliegenpilz-Heiligtum ruhen, erhalten die Vorteile einer kurzen Rast.

Dein Fliegenpilz-Heiligtum bleibt 1 Woche lang bestehen, oder bis du dieses Merkmal erneut einsetzt. Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, wenn du eine lange Rast gemacht hast. Kreaturen, die von deiner Fliegenpilz-Heiligtum profitieren, können dies 24 Stunden lang nicht erneut tun.

Rückzugsort der Feen

Auf der 14. Stufe kannst du sofort die Träume durchqueren und einen Ort der Hoffnung aufsuchen. Mit einer Aktion kannst du dich und bis zu fünf willige Kreaturen, die du im Umkreis von 30 Fuß siehst, an einen Ort teleportieren, an dem sie in leuchtenden Farben oder einem Wirbel aus Blättern verschwinden. Du tauchst jeweils nicht weiter als eine Meile entfernt wieder auf, und zwar an dem nächsten unbesetzten Ort im Umkreis von 30 Fuß um dein Fliegenpilz-Heiligtum oder an einem Feenring oder Monolithen, der den Feen geweiht ist und den du zuvor gesehen hast. Wenn du dich bereits an einem solchen Ort befindest, wenn du dieses Merkmal einsetzt, werden du und die Kreaturen stattdessen in die Träume teleportiert oder kehren von dort zurück.

Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder tun, wenn du eine lange Rast gemacht hast.


Städter

Städte haben eine Absicht, und in einer Welt, in der sich übersinnliche Kollektive als physische Wesen manifestieren können und in der ein vereinter frommer Glaube Wunder bewirken kann, ist es möglich, den Geist einer Stadt zu verstehen – und sogar mit ihm zu kommunizieren: ihren genius loci.

Die Menschen begannen zu behaupten, die Stimme ihrer Stadt hören zu können, die sie auffordert, in den Untergrund zu gehen oder den höchsten Turm zu besteigen, die sie manchmal sogar vor instabilen Brücken warnt oder sie zu der richtigen Person führt, die sie unter Zehntausenden finden müssen.

Die meisten Gelehrten haben solche Geschichten als Unsinn abgetan, aber wenn diese Behauptungen über Metropolen, die Avatare anwerben, wahr sind, handelt es sich dann um eine gutartige Manifestation des öffentlichen Willens oder um etwas Bösartiges, das sich von den Träumen und Wünschen der Bürgerinnen und Bürger ernährt? Was wollen diese Städte, was wissen sie über die Menschen, die in ihnen leben, und was wissen sie übereinander?

Erweiterte Zauber Listen

Die folgenden Zauber werden für dich zur Zauberliste des Hexenmeisters hinzugefügt.

1te – Selbstverkleidung, Heiligtum
2te – Fallen finden, Klopfen
3te – Mit Stein verschmelzen, Mit Toten sprechen
4te – Privates Heiligtum, Stein formen
5te – Wände passieren, Steinwand

The talk to the Town

Ab der 1. Stufe kannst du dich in einer Stadt unterhalten – in jeder Gemeinde mit mindestens 5.000 Einwohnern. Du kannst intuitiv in der vorherrschenden Sprache der Stadt sprechen und einen Akzent und Slang wie ein Einheimischer verwenden, wenn du möchtest.

Noch wichtiger ist, dass du mit dem Genius Loci der Stadt sprechen kannst. Normalerweise sprichst du einfach laut, und wenn die Stadt antworten will, tut sie das telepathisch, oft in einer Flut von Gefühlen.

Der Erzähler sollte den Geist der Stadt als eine Verschmelzung des allgemeinen Willens der Gemeinschaft betrachten. Er weiß Dinge, die ein durchschnittlicher Stadtbewohner wissen würde, und du kannst ihn nach Dingen fragen, die gerade auf einem belebten öffentlichen Platz vor sich gehen, aber er kann keine Ereignisse übermitteln, die zu einem anderen Zeitpunkt geschehen sind, es sei denn, sie sind allgemein bekannt. Du könntest zum Beispiel von Flint die allgemein bekannte Beschreibung eines Flüchtigen erfahren, der vor ein paar Tagen eine Straße entlang geflohen ist, oder aus der Ferne eine Rede hören, die in diesem Moment vor einer Menschenmenge gehalten wurde, aber die Stadt könnte dir nicht sagen, wohin der Flüchtige gegangen ist, nachdem die Öffentlichkeit ihn aus den Augen verloren hat, oder ob jemand in der Menge ein Attentat auf den Redner plant.

Verbringe eine Minute und mache eine Probe auf Charisma – normalerweise Überredung, aber manchmal sind auch Täuschung, Einschüchterung oder Auftreten angebracht. Je höher dein Ergebnis ist, desto nützlicher ist die Antwort der Stadt oder desto mehr obskure Informationen kann sie weitergeben. Du hast einen Vorteil bei dieser Probe in der Stadt, an die du persönlich gebunden bist. Wenn du die gängigsten Sprachen der Stadt, in der du diese Fähigkeit einsetzt, nicht sprichst, hast du bei dieser Probe einen Nachteil. In der gleichen Stadt werden nur zwei Fragen am pro Tag beantwortet.

Wenn du z.B. eine grundlegende Information wie die Wegbeschreibung zu einem Geschäft oder die allgemeine Situation auf einer überfüllten Veranstaltung in der Stadt erfahren willst, brauchst du SG 5. Etwas zu erfahren, das ein paar hundert Menschen vor ein paar Tagen gesehen haben, könnte SG 10 sein. Informationen zu erhalten, die nur ein Dutzend Menschen gesehen haben, wäre SG 15, und selbst das wäre nur möglich, wenn diese Menschen diese Informationen freiwillig an jemanden weitergeben würden, der sie fragt. Vergiss nicht, dass der Geist der Stadt ein Gemisch aus ihrer Bevölkerung ist, und wenn die Leute, die etwas wissen, geheimnisvoll sind, ist es auch die Stadt.

Manchmal bittet eine Stadt dich um einen Gefallen im Austausch für Informationen, wobei die Art der Bitte von der Persönlichkeit der Stadt abhängt. Alais Primos bittet dich vielleicht darum, einer alten Bittstellerin den Weg zur Kirche an einem bestimmten heiligen Tag zu zeigen, während Trekhom dich bitten könnte, eine Waffe hinter einer Toilettenkabine in einem Restaurant zu verstecken.

Hüte dich davor, eine Stadt anzulügen oder einzuschüchtern, es sei denn, du verheimlichst deine Identität vor ihr. Wenn du einer Stadt erzählst, dass du auf der Suche nach einer beliebten Bürgerwehr bist, um ihr zu helfen, und die Einheimischen dann sehen, wie du die Frau angreifst, kann es sein, dass die Menschen auf der Straße dir gegenüber instinktiv misstrauisch werden. Wenn du einer Stadt drohst, dass du ein Wahrzeichen niederbrennen wirst, wenn sie dir nicht sagt, was du wissen willst, könnten sich die Ordnungskräfte später in deine Angelegenheiten einmischen. Ein Genius Loci kann sich jedoch nicht körperlich rächen.

Geheimer Einkäufer

Auf der 6. Stufe hältst du in deiner Stadt, mit der du verbunden bist, immer eine seltsame Präsenz aufrecht. Dadurch kannst du jederzeit alle gängigen Waren aus dieser Stadt kaufen. Bei den Gegenständen, die du auf diese Weise kaufst, muss es sich um etwas handeln, das du in den Händen halten kannst, also keine Boote aus dem Ärmel ziehen. Außerdem kannst du nur Gegenstände kaufen, die der Verkäufer einem zufälligen, anonymen Käufer freiwillig anbieten würde. Du kannst dir aber problemlos eine Mahlzeit in deinem Lieblingsrestaurant oder Kleidung in einem öffentlichen Geschäft kaufen und sogar eine Zeitung, um dich über aktuelle Ereignisse auf dem Laufenden zu halten.

Du kannst diese Fähigkeit jederzeit einsetzen. Du gibst einfach eine Aktion aus, um dein Geld dem leeren Raum zu übergeben. Das Geld verschwindet, und der gekaufte Gegenstand erscheint in deiner Hand.

Öffentliche Verkehrsmittel

Auf Stufe 10 kannst du dich in einer Stadt mit einer Aktion an jeden dir bekannten Ort teleportieren, an dem es öffentliche Verkehrsmittel gibt, z. B. U-Bahn-Stationen, Gondel-Anlegestellen und – falls es Mietkutschen, Rikschas oder ähnliche Fahrzeuge gibt – im Grunde jeden Ort an einer öffentlichen Straße. Wenn du dieses Merkmal benutzt, kannst du bis zu acht willige Kreaturen mitnehmen, die du sehen kannst.

Anstatt dich in deine aktuelle Stadt zu teleportieren, kannst du von einem beliebigen Ort (auch wenn du dich gerade nicht in einer Stadt befindest) zu einem öffentlichen Eingang deiner Stadt reisen, z. B. zu den Haupthäfen, den Stadttoren oder dem Hauptbahnhof.

Nachdem du diese Fähigkeit eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, wenn du eine kurze oder lange Rast eingelegt hast.

Verirren

Auf Stufe 14 erhältst du die Fähigkeit, Feinde in eine Halbwelt zu locken, die einer stilisierten Version deiner gebundenen Stadt ähnelt. Du kannst eine Aktion ausgeben, um die Essenz deiner gebundenen Stadt in einem Radius von 60 Fuß um dich herum zu verbreiten. Feinde in diesem Gebiet sehen Phantombilder von Straßen, Gassen, Tunneln und anderen Wegen und haben das Gefühl, dass ihr Ortssinn angegriffen wird. Wenn eine Kreatur ihren Zug in diesem Gebiet beendet, kannst du die Phantombilder beenden und sie mit dem Zauber Labyrinth belegen, sodass sie in deiner Halbwelt gefangen ist, bis sie entkommen kann. Die Aufrechterhaltung der Phantombilder oder des Labyrinths erfordert Konzentration.

Nachdem du diese Fähigkeit benutzt hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast eingelegt hast.

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