Ob waghalsiger Geächteter oder edler Held, pflichtbewusster Soldat oder eigennütziger Söldner – ein Kämpfer stellt sich seinem Schicksal mit der Waffe in der Hand und es gibt nur wenige die ihm in der blutigen Kunst der Gewalt gleichkommen.
Ob waghalsiger Geächteter oder edler Held, pflichtbewusster Soldat oder eigennütziger Söldner – ein Kämpfer stellt sich seinem Schicksal mit der Waffe in der Hand und es gibt nur wenige die ihm in der blutigen Kunst der Gewalt gleichkommen.
Kämpfer sind Meister des Kampfes, die über die Grundfertigkeiten hinausgehen und zu Experten in ihrem gewählten Kampfstil werden. Jeder Kämpfer erlernt eine Reihe von Techniken, die ihn als etwas Besonderes auszeichnen, egal ob er Autodidakt ist oder von einem Mentor angeleitet wird: Er schärft seine Sinne auf Messers Schneide und weicht der Gefahr gerade noch aus, während er jede Lücke nutzt; er harmoniert mit seinen Verbündeten und weiß, wie er sich mit ihnen koordinieren kann, ohne ein Wort mit ihnen zu wechseln; oder er nutzt seine unglaubliche Kraft, um gegnerische Schläge abzuwehren, bevor er sie mit einem einzigen Schlag vernichtet.
Abgehärtete Krieger
Nicht nur die Fertigkeiten unterscheiden einen Kämpfer von anderen Kämpfern: Ein Kämpfer ist durch einen Schmelztiegel gegangen und kam auf der anderen Seite hart wie Stahl heraus. Ein Kämpfer kann ein Veteran sein, der von den Kriegen, die er gekämpft hat, gezeichnet ist, ein Ritter, der sich mit Leib und Seele seinem Eid verschrieben hat, oder ein Schwertschüler, der jahrelang unter der Obhut eines anspruchsvollen Meisters stand. Selbst der unerfahrenste und sanftmütigste Kämpfer hat eine Stärke in sich, die ihn einzigartig macht.
Einen Kämpfer erschaffen
Wenn du einen Kämpfer erschaffst, ist es wichtig zu fragen, warum er kämpft. Ist er ein Rebell, der für eine Sache kämpft, oder ein Söldner, der seine Klinge ausleiht, wo es ihm passt? Hat er den Umgang mit der Klinge nach einer Tragödie gelernt oder ist es eine Fähigkeit, die in seiner Familie weitergegeben wird?
| Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Bekannte Kniffe | Bekannte Manöver | Manöver Grad |
|---|---|---|---|---|---|
| 1te | +2 | Kampfstil, Kampfmanöver, Soldaten Kniffe | 1 | 3 | 1ter |
| 2te | +2 | Stählerne Miene | 1 | 4 | 1ter |
| 3te | +2 | Manöverspezialisierung, Krieger Archetyp | 1 | 4 | 1ter |
| 4te | +2 | Attributsverbesserung, Reserven (1) | 1 | 5 | 2ter |
| 5te | +3 | Extra Angriff | 2 | 6 | 2ter |
| 6te | +3 | Kriegskunde | 2 | 7 | 2ter |
| 7te | +3 | Manöverspezialisierung, Krieger Archetype Merkmal | 2 | 7 | 2ter |
| 8te | +3 | Attributsverbesserung, Reserven (2) | 2 | 8 | 3ter |
| 9te | +4 | Unbeugsam (eine Verwendung) | 3 | 9 | 3ter |
| 10te | +4 | Krieger Archetype Merkmal, Reputation | 3 | 10 | 3ter |
| 11te | +4 | Extra Angriff (2), Manöverspezialisierung | 3 | 10 | 3ter |
| 12te | +4 | Attributsverbesserung, Reserven (3) | 3 | 11 | 4ter |
| 13te | +5 | Unbeugsam (zwei Verwendungen) | 4 | 12 | 4ter |
| 14te | +5 | Tribut des Krieges | 4 | 13 | 4ter |
| 15te | +5 | Manöverspezialisierung, Krieger Archetype Merkmal | 4 | 13 | 4ter |
| 16te | +5 | Attributsverbesserung, Reserven (4) | 4 | 14 | 5ter |
| 17te | +6 | Unbeugsam (drei Verwendungen) | 5 | 15 | 5ter |
| 18te | +6 | Krieger Archetype Merkmal, Kriegerisches Erbe | 5 | 16 | 5ter |
| 19te | +6 | Attributsverbesserung | 5 | 16 | 5ter |
| 20te | +6 | Kriegsmeister | 5 | 17 | 5ter |
Klassenmerkmale
Als Kämpfer erhältst du die folgenden Klassenmerkmale.
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1d10 pro Kämpferstufe
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1w10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Kämpferstufe nach der 1ten.
Übungen
Rüstung: Leichte Rüstung, mittlere Rüstung, schwere Rüstung, Schilde
Waffen: Einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: Wähle zwei aus Akrobatik, Tierführung, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahrnehmung und Überleben.
Ausrüstung
Du beginnst das Spiel mit 140 Gold, das du für die Startwaffen, die Rüstung und die Abenteurerausrüstung deines Charakters ausgeben kannst. Du kannst deine eigene Ausrüstung auswählen oder eines der folgenden Ausrüstungspakete wählen. Sieh dir auch den Abschnitt „Empfohlene Ausrüstung“ deines gewählten Hintergrunds an.
- Briganten-Set (Kosten: 114 Gold): 2 Duelldolche, Garrotte, Rapier, 5 Wurfdolche, Lederbrigandine, Einbrecherpaket, Fläschchen mit einfachem Gift
- Set des Wächters (Kosten: 107 Gold): Langbogen und 20 Pfeile, Pike, Kurzschwert, mittlerer Schild, wattiertes Leder, Rucksack, Glocke, Laterne (Standard), Handschellen, Signalpfeife
- Späherset (Kosten: 117 Gold): Zweihandschwert, 4 Speere, Fell, mittelgroßer Schild, Kletterausrüstung, Entdeckerrucksack
- Knappenausrüstung (Kosten: 128 Gold): Kurzbogen und 20 Pfeile, Kurzschwert, Lederbrigandine, Pony mit gepolstertem Stoffpanzer, Nähzeug, Schmiedewerkzeug
Kampfstil
Auf Stufe 1 wählst du einen bestimmten Kampfstil als deine Spezialität. Wähle eine der folgenden Optionen. Du kannst einen Kampfstil nur einmal wählen, auch wenn du später noch einmal die Wahl hast.
Bogenschießen
Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.
Kampfbereitschaft
Du kannst bis zu 2 Kampfhaltungen, die du kennst, mit derselben Bonusaktion aktivieren, ohne Anstrengungspunkte zu verbrauchen. Sobald du eine Kampfhaltung auf diese Weise aktiviert hast, kannst du dieses Merkmal erst nach einer kurzen oder langen Rast wieder nutzen.
Verteidigung
Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine RK.
Duellieren
Wenn du eine Nahkampfwaffe in einer Hand hältst und keine anderen Waffen trägst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe mit dieser Waffe.
Kampf mit der Großen Waffe
Wenn du bei einem Angriff mit einer Nahkampfwaffe, die du beidhändig führst, auf einem Schadenswürfel eine 1 oder 2 würfelst, darfst du den Würfel neu werfen und musst den neuen Wurf verwenden, auch wenn der neue Wurf eine 1 oder 2 ist. Die Waffe muss die Eigenschaft beidhändig oder vielseitig haben, damit du diesen Vorteil erhältst.
Berittener Kämpfer
Wenn du beritten bist, erhältst du einen Expertenwürfel auf Angriffswürfe gegen Kreaturen, die mittelgroß oder kleiner und nicht beritten sind. Außerdem erhältst du einen Expertenwürfel für Rettungswürfe, die du machst, um dich zu wehren, wenn du vom Pferd gestoßen wirst.
Schutz
Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ein anderes Ziel als dich angreift, das sich in einem Umkreis von 5 Fuß von dir befindet, kannst du, wenn du einen Schild trägst, deine Reaktion nutzen, um den Angriff zu behindern und die Kreatur zu zwingen, mit Nachteil zu würfeln.
Technisches Kämpfen
Immer wenn du ein Kampfmanöver anwendest, verursachen Angriffe, die dieses Manöver verwenden, zusätzlich 2 Schaden und dein Manöver-DC erhöht sich um 1.
Wurfwaffenkampf
Immer wenn du einen Angriff mit einer Waffe mit der Eigenschaft „Geworfen“ durchführen würdest, darfst du die Waffe als Teil des Angriffs ziehen. Außerdem verursachen deine Fernkampfwaffenangriffe mit geworfenen Waffen zusätzlich 2 Schaden.
Unermüdliches Kämpfen
Immer, wenn du Trefferwürfel ausgibst, um Anstrengungspunkte zu erhalten, erhältst du 3 Anstrengungspunkte pro ausgegebenem Trefferwürfel (statt 1d4 Anstrengungspunkte wie normal).
Kampf mit zwei Waffen
Wenn du einen Kampf mit zwei Waffen führst, kannst du deinen Fähigkeitsmodifikator auf den Schaden des Angriffs mit der Nebenhand addieren.
Unbewaffneter Kampf
Deine unbewaffneten Schläge verursachen 1W6 + deinen Stärkemodifikator als Schlagschaden. Wenn du keine Waffen oder einen Schild trägst, kannst du mit beiden Händen zuschlagen und so 1W8 + deinen Stärkemodifikator als Schaden verursachen. Wenn du deinen Zug damit beginnst, eine Kreatur zu packen, kannst du jeder Kreatur, die du packst, deinen Grund-Nahkampfschaden zufügen.
Kampfmanöver
Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, Kampfmanöver einzusetzen. Du bist geübt in zwei Kampftraditionen deiner Wahl. Du lernst drei Manöver deiner Wahl aus den Traditionen, in denen du geübt bist.
Du erhältst einen Anstrengungspool in Höhe des doppelten Übungsbonus und kannst verbrauchte Anstrengungen am Ende einer kurzen oder langen Rast wieder auffüllen. Du benutzt deine Manöver, indem du Punkte aus deinem Anstrengungspool ausgibst. Die Spalte „Bekannte Manöver“ in der Tabelle „Kämpfer“ zeigt an, wann du weitere Manöver aus einer Tradition lernst, in der du geübt bist, während die Spalte „Manövergrad“ den höchsten Grad angibt, aus dem du auf einer bestimmten Stufe Manöver auswählen kannst.
Außerdem kannst du jedes Mal, wenn du ein neues Manöver lernst, eines der Manöver, die du kennst, auswählen und es durch ein anderes Manöver desselben Grades aus einer Tradition ersetzen, in der du geübt bist.
Soldaten Kniffe
Im Laufe deiner Ausbildung und deiner Abenteuer hast du eine Reihe von Fertigkeiten und Tricks gelernt, die dir helfen, deinen Weg zu gehen. Auf Stufe 1 erhältst du einen Soldaten-Kniff deiner Wahl. Die einzelnen Kniffe werden am Ende der Klassenbeschreibung beschrieben. Die Spalte „Bekannte Kniffe“ in der Tabelle für Kämpfer zeigt dir, wann du weitere Soldatenkniffe erlernst.
Stählerne Miene
Auf der 2. Stufe wird deine Kampferfahrung auf einer subtilen Ebene offensichtlich und beeinflusst, wie die Leute dich wahrnehmen, oder vielleicht, wie du sie siehst. Wähle eine der folgenden Optionen:
Geschlossener Helm
Du hast deine Emotionen unter Kontrolle; dein Gesicht ist eine unbewegliche Maske, die nichts von dem verrät, was du denkst. Kreaturen haben einen Nachteil bei Motiv erkennen-Proben gegen dich. Außerdem erhältst du einen Expertenwürfel auf Rettungswürfe gegen Charme oder Angst.
Heroisches Flair
Deine Siege haben dich ermutigt und du strahlst heldenhaftes Selbstvertrauen aus. Du hast einen Vorteil bei Überreden-Proben, um befreundete Kreaturen zu beeinflussen, deren CR niedriger ist als deine Kämpferstufe.
Wachsames Auge
Du bist ewig wachsam und auf der Hut vor Ärger. Du hast einen Vorteil bei Motiv-Erkennungsproben, um feindliche Absichten zu erkennen oder Gewalt vorauszusagen, und deine passive Wahrnehmung erhöht sich um 5.
Manöverspezialisierung
Je mehr Erfahrung du im Kampf sammelst und deine Techniken perfektionierst, desto einfacher werden sie für dich und desto schwieriger für deine Feinde. Auf der 3. Stufe und erneut auf der 7., 11., 15. und 19. Stufe kannst du dich entscheiden, ein Kampfmanöver zu meistern, das du kennst. Du kannst dasselbe Manöver nicht mehr als einmal auf diese Weise meistern.
Die Kosten der Anstrengung für gemeisterte Manöver werden um 1 reduziert (mindestens 1).
Dein Manöver-DC für beherrschte Manöver erhöht sich um 1.
Jeder Angriff, den du im Rahmen eines gemeisterten Manövers ausführst (einschließlich auslösender Angriffe), verursacht 2 zusätzlichen Schaden.
Krieger Archetyp
Ebenfalls auf Stufe 3 wählst du einen Archetyp, dem du in deinen Kampfstilen und -techniken nacheifern willst. Der Archetyp, den du wählst, gewährt dir Merkmale auf Stufe 3 sowie auf Stufe 7, 10, 15 und 18.