Unheimliche Anrufungen

Wenn eine Unheimliche Anrufung Voraussetzungen hat, musst du sie erfüllen, um sie zu lernen. Du kannst die Anrufung zur gleichen Zeit erlernen, in der du ihre Voraussetzungen erfüllst. Eine Stufenvoraussetzung bezieht sich auf deine Hexenmeisterstufe.

Quälender Schlag

Wenn du deinen Unheimlichen Schlag einsetzt, verursachst du zusätzlichen Schaden in Höhe deines Zauber Attributs-Modifikators.

Arkane Aneignung

Voraussetzung: Stufe 5
Wenn du einen magischen Gegenstand benutzt, ignorierst du alle Anforderungen in Bezug auf Klasse, Kultur, Herkunft oder Stufe.

Rüstung der Schatten

Du stehst unter der ständigen Wirkung des Magierrüstungszaubers. Dieser Effekt strahlt keine magische Aura aus.

Betörende Beeinflussung

Du bist geübt in Täuschung und Überredung. Wenn du in einer dieser Fertigkeiten bereits geübt bist, erhältst du stattdessen einen Expertenwürfel.

Ketten von Carceri

Voraussetzung: Stufe 15, Merkmal Pakt der Ketten
Du kannst den Zauber Monster festhalten auf einen Himmlischen, einen Unhold oder einen Elementar wirken, ohne Zauberpunkte oder materielle Komponenten auszugeben. Du musst eine lange Rast einlegen, bevor du diese Beschwörung erneut auf dieselbe Kreatur anwenden kannst.

Kosmische Waffenkammer

Voraussetzung: Stufe 17
Dein Gönner schenkt dir einen magischen Gegenstand im Wert von höchstens 25.000 Gold. Dein Gönner sammelt diesen Gegenstand ein, wenn du stirbst oder diese Beschwörung verlierst.

Höfe der Äußeren Reiche

Wähle eine der folgenden Kreaturenarten: Aberration, Himmlische, Elementare, Feen, Ungeheuer oder Untote. Du bist mit den gesellschaftlichen und politischen Verwicklungen dieser Kreaturen vertraut und hast einen Vorteil bei Proben, um mit ihnen zu kommunizieren oder sich an Überlieferungen über sie zu erinnern.

Außerdem bist du geübt in einer Fertigkeit deiner Wahl: Arkana, Kultur, Geschichte oder Religion. Wenn du die gewählte Fertigkeit bereits beherrschst, erhältst du einen Expertenwürfel.

Tiefe Gönnerschaft

Voraussetzung: Stufe 11
Wähle eine zusätzliche erweiterte Zauberliste deines Patrons. Du erlernst alle Zaubersprüche auf dieser Liste und sie zählen nicht zu deinen bekannten Zaubern.

Schreckliches Wort

Voraussetzung: Stufe 7
Du erlernst den Verwirrungszauber und der Zauber zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Zaubern.

Achtes Arkanum

Voraussetzung: Stufe 15
Du erlernst einen Hexenmeisterzauber der 8. Stufe, den du einmal pro langer Rast wirken kannst.

Unheimliche Bindung

Voraussetzung: Stufe 7, Merkmal Unheimliche Peitsche
Wenn du eine Kreatur mit deiner Unheimlichen Peitsche triffst, kannst du sie dazu zwingen, einen Rettungswurf auf Konstitution zu machen oder für 1 Minute gelähmt zu sein. Am Ende jeder Runde kann die gelähmte Kreatur den Rettungswurf wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg beendet wird.

Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Rast gemacht hast. Du kannst dieses Merkmal auch wieder nutzen, nachdem du 5 Zauberpunkte für einen Zauber oder andere Hexenmeistermerkmale ausgegeben hast.

Unheimlicher Elementarismus

Wenn du deinen Unheimlichen Schlag einsetzt, kannst du 1 Zauberpunkt ausgeben, um Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz-, Nekrotik-, Gift-, Psycho-, Strahlen- oder Donnerschaden zu verursachen. Bis du eine kurze oder lange Rast einlegst, verursacht dein Unheimlicher Schlag entweder Kraftschaden oder die gewählte Schadensart.

Unheimlicher Griff

Voraussetzung: Stufe 7
Wenn du eine große oder kleinere Kreatur mit deinem Unheimlichen Schlag triffst oder wenn eine große oder kleinere Kreatur ihren Rettungswurf dagegen nicht besteht, kannst du versuchen, die Kreatur zu packen, wobei du den DC deines Zaubers anstelle deines Manöver-DCs verwendest. Der Griff endet automatisch, wenn die Kreatur die Reichweite deines Unheimlichen Schlags verlässt oder wenn du versuchst, eine andere Kreatur zu packen.

Unheimliches Prisma

Voraussetzung: Stufe 7, Merkmal Unheimliche Störung
Du kannst eine Aktion verwenden, um deinen Unheimlichen Schlag gegen Kreaturen innerhalb eines Würfels von 20 Fuß Durchmesser zu entfesseln, der an einem Punkt innerhalb von 60 Fuß beginnt. Jede Kreatur in dem Gebiet macht einen Rettungswurf in Weisheit und erleidet bei einem Fehlschlag Kraftschaden in Höhe von 1d10 × dein Übungsbonus, bei einem Erfolg die Hälfte des Schadens.
Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Rast gemacht hast. Du kannst dieses Merkmal auch wieder nutzen, nachdem du 5 Zauberpunkte für einen Zauber oder andere Merkmale ausgegeben hast.

Unheimliche Riposte

Voraussetzung: Merkmal „Unheimliche Störung“ oder „Unheimlicher Strahl“
Wenn eine Kreatur, die du im Umkreis von 30 Fuß sehen kannst, dir Schaden zufügt, kannst du deine Reaktion nutzen und Zauberpunkte ausgeben, um deine Unheimliche Störung oder deinen Unheimlichen Strahl gegen sie einzusetzen. Anstelle des normalen Schadens fügst du für jeden Zauberpunkt, den du für die Aktivierung dieses Merkmals ausgibst, 1d10 Kraftschaden zu (bis zu einem Maximum in Höhe deines Übungsbonus).

Unheimliche Abtrennung

Voraussetzung: Stufe 7, Merkmal Unheimliche Sense
Du kannst eine Aktion verwenden, um deinen Unheimlichen Schlag gegen Kreaturen innerhalb einer 60 Fuß langen und 5 Fuß breiten Linie zu entfesseln. Jede Kreatur in dem Gebiet macht einen Rettungswurf in Geschicklichkeit und erleidet bei einem Fehlschlag 1d10 x deinen Übungsbonus, bei einem Erfolg die Hälfte des Schadens.
Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, wenn du eine kurze oder lange Rast gemacht hast. Du kannst dieses Merkmal auch wieder nutzen, nachdem du 5 Zauberpunkte für einen Zauber oder andere Merkmale ausgegeben hast.

Unheimlicher Speer

Voraussetzung: Merkmal Unheimlicher Strahl
Die Reichweite deines Unheimlichen Strahls erhöht sich auf 300 Fuß.

Unheimlicher Schwall

Voraussetzung: Stufe 7, Merkmal Unheimlicher Strahl
Du kannst eine Aktion nutzen, um deinen Unheimlichen Schlag gegen alle Kreaturen in einem Umkreis von 30 Fuß zu entfesseln. Jede Kreatur in diesem Bereich macht einen Rettungswurf in Geschicklichkeit und erleidet bei einem Fehlschlag 1d10 × deinen Übungsbonus, bei einem Erfolg die Hälfte des Schadens.
Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, wenn du eine kurze oder lange Rast gemacht hast. Du kannst dieses Merkmal auch wieder nutzen, nachdem du 5 Zauberpunkte für einen Zauber oder andere Merkmale ausgegeben hast.

Unheimliches Tentakel

Wenn du eine Kreatur mit deinem Unheimlichen Schlag triffst oder wenn eine Kreatur ihren Rettungswurf dagegen nicht besteht, kannst du die Kreatur bis zu 10 Fuß direkt zu dir ziehen.

Unheimlicher Krieger

Du bist geübt im Umgang mit mittleren Rüstungen und Kriegswaffen.

Entität des Mythos

Voraussetzung: Stufe 17
Du erhältst Widerstand gegen Hieb-, Stich- und Schnittschaden durch nichtmagische Waffen und Waffen, die nicht aus kaltem Eisen hergestellt sind.

Die Augen des Runenhüters

Du kannst alle Schriften lesen.

Teuflische Kraft

Du erlernst den Zauber „Falsches Leben“, der nicht auf die Anzahl deiner bekannten Zaubersprüche angerechnet wird. Wenn du ihn als Zauber der 1. Stufe auf dich selbst wirkst, kannst du das tun, ohne Zauberpunkte oder materielle Komponenten auszugeben.

Nebeltanz

Voraussetzung: 13. Stufe, Archetyp Gebannter Zauber (Spellbound)
Du kannst Nebelschritt wirken, ohne Zauberpunkte auszugeben, und wenn du dich in deinem Zug nicht bewegst, kannst du ihn wirken, ohne eine Bonusaktion zu verwenden.

Froschzähne

Voraussetzung: Merkmal Pakt der Kette
Dein Vertrauter kann die Aktion „Angriff“ ausführen. Angriffe, die von deinem Vertrauten ausgeführt oder durch ihn ausgeführt werden, verwenden deinen Zauberangriffsbonus und verursachen zusätzlichen Kraftschaden in Höhe deines Übungsbonus.

Blick der zwei Seelen

Du kannst deine Aktion nutzen, um einen willigen Humanoiden zu berühren und bis zum Ende deines nächsten Zuges durch seine Sinne wahrzunehmen. In den folgenden Zügen kannst du diese Verbindung mit einer Bonusaktion aufrechterhalten und die Dauer bis zum Ende deines nächsten Zuges verlängern. Während du durch die Sinne der anderen Kreatur wahrnimmst, profitierst du von allen besonderen Sinnen dieser Kreatur und bist für deine eigene Umgebung blind und taub.

Lebenstrinker

Voraussetzung: Merkmal Pakt der Klinge
Wenn du eine Kreatur mit deiner Paktwaffe triffst, erleidet diese Kreatur zusätzlichen nekrotischen Schaden in Höhe deines Zauberei-Fähigkeitsmodifikators (mindestens 1).

Maske der vielen Gesichter

Du kannst den Zauber Selbstverkleidung wirken, ohne Zauberpunkte auszugeben.

Schergen des Multiversums

Voraussetzung: Stufe 7
Wenn du diese Anrufung wählst, wähle einen Zauber der Beschwörungsschule deiner Wahl aus einer beliebigen Zauberliste bis zu einer Zauberstufe, die du wirken kannst (maximal Stufe 5). Du kannst diesen Zauber einmal wirken, indem du eine entsprechende Anzahl von Zauberpunkten ausgibst (siehe Tabelle: Zauberpunkte). Du kannst ihn erst wieder sprechen, wenn du eine lange Rast gemacht hast.

Den Geist vernebeln

Voraussetzung: Stufe 5
Du kannst den Zauber Verlangsamen einmal wirken, indem du 5 Zauberpunkte ausgibst. Du kannst dies erst wieder tun, wenn du eine lange Rast gemacht hast.

Neblige Visionen

Du kannst „Stummes Abbild“ wirken, ohne Zauberpunkte oder materielle Komponenten auszugeben.

Schädliche Belebung

Immer wenn du vorübergehend Trefferpunkte erhältst, erhöhe den Wert um deinen Übungsbonus.

Ominöser Peiniger

Du bist geübt in Einsicht und Einschüchterung. Wenn du eine dieser Fertigkeiten bereits geübt hast, erhältst du stattdessen einen Expertenwürfel.

Übertaktete Konzentration

Voraussetzung: Stufe 15
Du kannst dich auf zwei Zaubersprüche gleichzeitig konzentrieren. Deren kumulative Zauberstufe darf nicht höher als Stufe 5 sein. Du würfelst einmal für Konzentrationsproben, als ob du dich auf einen einzigen Zauber konzentrieren würdest, und wenn du die Konzentration verlierst, enden beide Zauber.

Belohnung für den Pakthüter

Voraussetzung: 13. Stufe
Du erhältst einen zusätzlichen Paktsegen deiner Wahl.

Gönnermarke

Dein Gönner schenkt dir eine Gönnermarke (Kapitel 9: Verzauberte Ausrüstung in Prüfungen & Schätze). Du kannst deine Gönnermarke nicht verkaufen, und wenn du sie bei deiner nächsten langen Rast verlierst, findest du sie bei dir. Wenn deine Marke verbraucht ist, wird sie von deinem Gönner ersetzt und du findest sie bei der nächsten langen Rast wieder.

Vorletztes Arkanum

Voraussetzung: Stufe 17
Du erlernst einen Hexenmeisterzauber der 9. Stufe, den du einmal zwischen langen Rasten wirken kannst.

Starke Hexerei

Deine Hexenmeister-Zaubertricks verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe deines Zauberfähigkeitsmodifikators.

Psionische Geheimniskrämerei

Voraussetzung: Stufe 11, Archetyp Alienist
Wenn du einen Hexenmeisterzauber aussprichst, kannst du dich entscheiden, dies psionisch zu tun, ohne dass du eine sichtbare oder stimmliche Komponente benötigst. Wenn du dieses Merkmal so oft benutzt hast, wie es deinem Modifikator für die Zauberei entspricht, kannst du es erst wieder tun, wenn du eine lange Rast gemacht hast.

Wiederbeleber

Voraussetzung: Stufe 5
Du kannst „Tote beleben“ einmal mit 5 Zauberpunkten wirken; du kannst ihn stattdessen mit 6 Zauberpunkten als Zauber der Stufe 4 oder mit 7 Zauberpunkten als Zauber der Stufe 5 wirken. Du kannst ihn erst nach einer langen Rast wiederholen.

Zurückstoßender Schlag

Wenn du eine Kreatur mit deinem Unheimlichen Schlag triffst oder wenn eine Kreatur ihren Rettungswurf dagegen misslingt, kannst du die Kreatur in einer geraden Linie bis zu 10 Fuß von dir wegstoßen.

Bildhauer des Fleisches

Voraussetzung: Stufe 7
Du kannst Polymorph einmal mit 6 Zauberpunkten wirken. Du kannst dies erst wieder tun, wenn du eine lange Rast gemacht hast.

Schäumende Aura

Voraussetzung: 15. Stufe
Wähle eine der folgenden Schadensarten: Kälte, Feuer, Blitz, Nekrotisch, Psychisch, Strahlend. Immer wenn du Zauberpunkte ausgibst, kannst du wählen, ob du eine Energie entfesseln willst, die feindlichen Kreaturen im Umkreis von 15 Fuß die gleiche Menge Schaden der gewählten Schadensart zufügt.

Siebtes Arkanum

Voraussetzung: 13. Stufe
Du erlernst einen Hexenmeisterzauber der 7. Stufe, den du einmal zwischen langen Rasten wirken kannst.

Sechstes Arkanum

Voraussetzung: Stufe 11
Du erlernst einen Hexenmeisterzauber der Stufe 6, den du einmal zwischen langen Rasten wirken kannst.

Zeichen des bösen Omen

Voraussetzung: Stufe 5
Du erlernst den Zauber Fluch und der Zauber zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Zaubern.

Bannender Vertrag

Voraussetzung: Stufe 9
Du kannst Geas einmal mit 7 Zauberpunkten wirken. Du kannst dies erst wieder tun, wenn du eine lange Rast gemacht hast.
Wenn der Befehl des Geas die Bedingung einer Vereinbarung ist, der das Ziel zustimmt, misslingt dem Ziel automatisch der Rettungswurf gegen diesen Zauber.

Dieb der fünf Schicksale

Du lernst den Zauber Fluch und der Zauber zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Zaubern.

Zacken der Wyrd

Voraussetzung: Stufe 15
Wenn du einen Rettungswurf nicht schaffst, kannst du 5 Zauberpunkte ausgeben, um den Wurf zu wiederholen und das zweite Ergebnis zu übernehmen.

Durstige Klinge

Voraussetzung: Stufe 5, Merkmal Pakt der Klinge
Du kannst mit deiner Paktwaffe zweimal statt einmal angreifen, wenn du in deinem Zug die Aktion „Angriff“ ausführst.

Vielseitiger Schlag

Du erlernst ein zusätzliches Merkmal des Unheimlichen Schlags deiner Wahl.
Du kannst diese Anrufung ein zweites und ein drittes Mal wählen, wobei du jedes Mal ein neues Merkmal für Unheimlichen Schlag erlernst.

Stimme des Kettenmeisters

Voraussetzung: Merkmal Pakt der Kette
Solange du dich auf der gleichen Ebene befindest, kannst du mit deinem Vertrauten telepathisch kommunizieren, seine Sinne wahrnehmen und durch ihn mit deiner eigenen Stimme sprechen (auch wenn er normalerweise nicht sprechen kann).

Das Flüstern des Grabes

Voraussetzung: Stufe 9
Du kannst mit den Toten sprechen, ohne Zauberpunkte zu verbrauchen.

Verruchte Jugend

Voraussetzung: Stufe 15, Archetyp Diabolist
Du bist immun gegen nekrotischen Schaden, du bist immun gegen Krankheiten und du kannst nicht magisch gealtert werden. Wenn du eine Kreatur tötest, kannst du entweder dein scheinbares Alter verringern oder deine Lebensspanne um eine Anzahl von Jahren verlängern, die dem CR der Kreatur entspricht.
Wenn du an Altersschwäche sterben würdest, wirst du stattdessen untot und erhältst die Skelett- oder Zombievorlage (Monstrous Menagerie, S. 393, 435), ohne dass sich deine Attribute ändern.

Hexen-Sicht

Voraussetzung: Stufe 15
Du kannst die wahre Gestalt eines Gestaltwandlers oder einer Kreatur, die durch Illusions- oder Transmutationsmagie verborgen ist, sehen, solange sich die Kreatur in einem Umkreis von 30 Fuß und in Sichtweite von dir befindet.

Zerrissene Leere

Voraussetzung: Stufe 7
Du erlernst den Zauber Schwarze Tentakel und der Zauber zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Zaubern.

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