Schurken Archetypen

Einbrecher

Sie schleichen sich aus dem Verborgenen, schlagen aus den Schatten heraus zu und richten Chaos und Verwirrung an. Einbrecher verlassen sich auf Glück und Charme ebenso wie auf ihre beachtlichen Fähigkeiten im Umgang mit Klingen. Viele Einbrecher sind Berufsverbrecher, andere sind mobile Späher, Glücksspieler oder erfahrene Schatzsucher.

Unfairer Vorteil

Wenn du diesen Archetyp auf Stufe 3 wählst, kannst du neue Wege finden, um deinem Gegner einen Vorteil zu verschaffen. Wähle eine der folgenden Optionen.

Hinterhältig

Immer wenn du mit einer Nahkampfwaffe Schaden durch einen Hinterhältigen Angriff verursachst, würfelst du für deinen Schaden durch den Hinterhältigen Angriff W8 statt W6.

Wilde Zweier

Wenn du bei einem Angriffswurf oder einer Fähigkeitsprobe eine natürliche 2 auf den W20 würfelst, darfst du den Wurf wiederholen. Du musst den zweiten Wurf akzeptieren. Außerdem darfst du jeden Schadenswürfel für einen hinterhältigen Angriff, bei dem du eine 2 würfelst, wiederholen. Du musst den zweiten Wurf akzeptieren.

Bonus Expertise

Auf Stufe 3 bist du geübt in Fingerfertigkeit und erhältst einen Expertenwürfel für Proben mit Fingerfertigkeit und Diebeswerkzeug. Du kannst die Expertenwürfel für Fingerfertigkeit und Diebeswerkzeug von W8 auf W10 erhöhen und damit das übliche Limit an Expertenwürfeln überschreiten. Du kannst deine Raffinierte Aktion einsetzen, um eine Probe auf Fingerfertigkeit zu machen oder Diebeswerkzeug zu benutzen.

Beidhändig

Ab Stufe 9 addierst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator (mindestens 1) zum Schaden, wenn du einen Angriff mit zwei Waffen ausführst. Außerdem kannst du deine Raffinierte Aktion nutzen, um eine Waffe oder eine improvisierte Waffe zu ziehen und zu werfen oder sie aufzuheben und zu werfen.

Legale Geschäfte

Ebenfalls auf Stufe 9 hast du einen Vorteil bei jeder Attributsprobe, die du machst, um einen Käufer oder Verkäufer für einen Gegenstand zu finden.

Scharfer Verstand

Auf Stufe 13 sind deine Worte so schneidend wie deine Klinge. Wähle eine der folgenden Optionen.

Konversationsparade

Du kannst eine misslungene Probe auf Täuschung wiederholen. Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es bis zum Ende einer kurzen oder langen Rast nicht wieder benutzen.

Entwaffnendes Auftreten

Du hast einen Vorteil bei Attributsproben, die darauf abzielen, Frieden zu schließen oder Feindschaft zu beenden.

Verbale Riposte

Wenn eine Kreatur dich bedroht oder eine Einschüchterungsprobe gegen dich versucht, kannst du deine Reaktion nutzen, um eine Einschüchterungsprobe mit Vorteil gegen sie zu machen. Bei einem Erfolg hat die Kreatur 1 Minute lang Angst vor dir. Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, wenn du eine kurze oder lange Rast gemacht hast.

Verbesserter Hinterhalt

Ab Stufe 17 erhältst du das Merkmal “ Hinterhalt“. Wenn du bereits über die Hinterhalt Fähigkeit verfügst, würfelst du für den Schaden deines Hinterhältigen Angriffs, den du mit einer Nahkampfwaffe verursachst, W10 statt W8 Würfel.


Inhalt