Wenn du Zugang zu einem neuen Soldatenkniff erhältst, wähle einen der folgenden Kniffe.
Amphibischer Kämpfer
Du erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit, die deiner Geschwindigkeit entspricht, und darfst 1 Anstrengung ausgeben, um eine misslungene Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionsprobe im Zusammenhang mit einer Wasseraktivität zu wiederholen (z. B. Athletik-Proben zum Schwimmen, Akrobatik-Proben, um das Gleichgewicht auf einem Schiffsdeck zu halten, oder Konstitutions-Proben, um die Luft anzuhalten). Du kannst wählen, ob du den neuen Wurf oder den ursprünglichen verwendest. Außerdem addierst du deinen Übungsbonus zu der Anzahl der Minuten, die du die Luft anhalten kannst, bevor du erstickst, und kannst 1 Anstrengung aufwenden, um deinen Atem für weitere Minuten in Höhe deines Übungsbonus anzuhalten.
Kraftausbruch
Du hast Momente, in denen du unglaublich stark bist. Du kannst 1 Anstrengung ausgeben, um deinen Übungsbonus zu einer Stärkeprobe hinzuzufügen, auch wenn du bereits deinen Übungsbonus zu der Probe addierst.
Kampagnengänger
Du hast die Fähigkeit, schwere Ausrüstung über weite Strecken zu tragen. Du verdoppelst deinen Stärkewert, wenn du deine Tragfähigkeit und das Gewicht, das du heben, schieben oder ziehen kannst, bestimmst. Außerdem kannst du deinen Übungsbonus zu der Anzahl der Stunden addieren, die du marschieren kannst, bevor du bei einem Gewaltmarsch Erschöpfung riskierst.
Hellsichtiger Wächter
Du erhältst Dunkelheitssicht. Du kannst bei schwachem Licht im Umkreis von 60 Fuß sehen, als ob es helles Licht wäre, und bei Dunkelheit, als ob es schwaches Licht wäre. Außerdem erleidest du keinen Nachteil bei Weisheitsproben (Wahrnehmung) in leicht vernebelten Gebieten (z.B. bei leichtem Nebel, mäßigem Laub oder starkem Niederschlag).
Extreme Sprünge
Wenn du die Aktion Springen ausführst und einen Weitsprung machst, nachdem du dich mindestens 20 Fuß weit bewegt hast, verdoppelt sich deine Sprungweite für diese Runde. Du darfst 1 Anstrengung ausgeben, um deine Sprungweite in dieser Runde zu verdreifachen, und du darfst dich über die gesamte Sprungweite bewegen, auch wenn sie deine Geschwindigkeit übersteigt.
Bergsteiger
Du erhältst eine Klettergeschwindigkeit, die deiner Geschwindigkeit entspricht, und darfst 1 Anstrengung ausgeben, um eine misslungene Athletik-Probe zum Klettern zu wiederholen. Außerdem kostet dich die Bewegung durch nichtmagisches schwieriges Gelände keine zusätzliche Bewegung.
Nachtwache
Du bist es gewohnt, leicht zu schlafen und das Beste aus deiner Rast zu machen. Wenn du eine lange Rast einlegst, addierst du deinen Übungsbonus zu der Anzahl der Stunden, die du mit einer leichten Tätigkeit verbringen kannst. Außerdem darfst du eine Stunde dieser Zeit mit anstrengenden Aktivitäten in der Nähe des Rastplatzes verbringen (z. B. Patrouillen, Kämpfe oder andere abenteuerliche Aktivitäten), ohne deine Rast zu unterbrechen.
Stabiler Stand
Ein fester Stand und eine sorgfältige Fußarbeit sind für dich instinktiv. Du hast einen Vorteil bei jeder Probe oder jedem Rettungswurf, um zu vermeiden, dass du hinfällst oder dich auf schwierigem Boden bewegst (z.B. gegen einen Schmierzauber oder rutschiges Eis). Du liegst nie auf dem Rücken, wenn du Sturzschaden erlitten hast, und bei der Berechnung des Sturzschadens behandelst du die Sturzdistanz so, als wäre sie um eine Anzahl von Metern kürzer, die deinem Übungsbonus × 10 entspricht.
Wettergeschlagen
Da du im Laufe deines Lebens allen Arten von Wetter ausgesetzt warst, bist du gegen alle außer den tödlichsten Auswirkungen unempfindlich. Du hast einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen kaltes und heißes Wetter sowie gegen alle schädlichen Auswirkungen von Wind und Niederschlag.