Ein drahtiger Jugendlicher mit ebenso drahtigem Haar verbeugt sich vor einem Wesen von jenseitiger Schönheit und überreicht mit ausgestreckten Armen einen Beutel mit Geschenken. „Kind der alten Wege“, verkündet das Wesen, „du darfst näher kommen. Komm und sprich mit mir. Es ist lange her, dass ich das letzte Mal einen Besucher hatte.“
Eine Novizin starrt in einen Bottich mit leuchtend grüner Flüssigkeit, in der sich unzählige kaulquappenähnliche Kreaturen befinden. Sie schnappt nach Luft und stößt ihre geballte Faust bis zur Schulter hinein. Sie schreit und windet sich, als sich die Wesen unter der schäumenden Oberfläche in ihr Fleisch graben. Jetzt muss sie ihr Gift in ihrem Körper verteilen, bis die Kraft der Symbionten zu ihrer eigenen wird.
Ein unauffälliger Dorfbewohner stürmt kopfüber eine Gasse hinunter und dreht sich um, um einen Blick auf seinen Verfolger zu erhaschen: eine verhüllte Gestalt mit einem breiten Lächeln und einem starren Blick. Der Mann versucht, den Verfolger auf jede erdenkliche Weise abzuschütteln – die überfüllten Straßen, der Tempeldienst, eine Kneipe, eine andere, dann die nächste – aber überall folgt ihm sein Verfolger. Bei Einbruch der Nacht bricht er vor Erschöpfung zusammen. Die Gestalt steht immer noch lächelnd über ihm und sagt: „Deine Bezahlung ist fällig. Du schuldest mir eine Leiche. Kannst du bezahlen, oder soll ich sie einkassieren?“ Der Mann kommt wieder auf die Beine, Tränen laufen ihm über das Gesicht. „Nein, nein“, haucht er, „ich kann zahlen.“
Hexenmeister haben mit verbotenen Mächten zu tun, mit Kräften, die weisere (oder weniger mutige) Menschen lieber in Ruhe lassen würden. Wenn Märchen, Geistergeschichten und religiöse Erzählungen die Massen in Angst und Schrecken versetzen, witterst du stattdessen eine Chance zum Wachstum. Du bist den Brotkrumen zur Tür des Schicksals gefolgt, hast angeklopft und wurdest durch die Kraft, die du auf der anderen Seite gefunden hast, für immer verändert. Das Band, das zwischen dem Suchenden und seinem übernatürlichen Gönner geschlossen wird, wird als Pakt bezeichnet, der eine Vielzahl von Bedingungen und Auflagen enthalten kann. Manche Pakte ähneln eher Flüchen und Heimsuchungen, die die nachfolgenden Generationen zu unfreiwilligen Opfern machen.
Arkanes Patronat
Jeder Hexenmeister erhält seine Magie von einem mächtigen Wesen, in der Regel einem jenseitigen oder übernatürlichen Wesen.
Das Arrangement und die Beziehung zwischen Hexenmeister und Gönner kann sehr unterschiedlich sein. Viele Hexenmeister lieben die Macht um ihrer selbst willen und brechen im Tausch gegen die arkane Vorherrschaft jedes Tabu. Einige Hexenmeister sind Wiederbegründer älterer magischer und religiöser Traditionen, die in der heutigen Zeit (oft aus gutem Grund) in Vergessenheit geraten sind oder in Verruf geraten sind. Andere Hexenmeister sind nur unglückliche Niemande, die in magische Absprachen verwickelt sind, die sie nicht kennen.
Die Schutzherren der Hexenmeister sind ebenso vielfältig. Wenn man von einem Hexenmeister-Patron spricht, denkt man normalerweise an einen mächtigen Dämonenfürsten, einen Eladrin-Monarchen oder eine außerweltliche Intelligenz. Das stimmt zwar oft, aber die Macht solcher Wesen sickert oft durch unzählige Ranken des Einflusses, darunter mächtige Abgesandte, Mentoren von Hexenmeistern, generationsübergreifende Flüche oder Segnungen, Reliquien und Riten, Leichen längst verstorbener Götter und außerweltliche Lebensformen, die im menschlichen Körper eine Heimat finden. Jeder Vektor reicht aus, damit der Gönner dem Hexenmeister die schmutzigen Geheimnisse des Multiversums zuflüstern kann.
Eingekeilt zwischen den Welten
Es gibt nur eine kleine Blase im Multiversum, in der sich Sterbliche sicher aufhalten können. Das bedeutet, dass jeder Suchende einen Weg zu unheimlicher Macht finden kann, wenn er bereit ist, das aufzudecken, was die rationale Gesellschaft verborgen halten würde. Wenn ein Möchtegern-Hexenmeister die Nähte der Vernunft aufreißt (oder unwissentlich durch die Lücken fällt), muss er einen sozialen und ontologischen Preis zahlen. Er stellt den Zustand seiner Seele, seines Geistes und seiner Physiologie in Frage, die alle von außerplanetarischen Kräften verunreinigt werden können.
Hexenmeister sind die Herren über die Grenzen der Gesellschaft, der Sicherheit und der Vernunft. Ihr Name leitet sich von einem alten Wort ab, das „Eidbrecher“ bedeutet, denn ihre Künste scheinen gegen ihr eigenes Leben zu lästern. Da sie von der höflichen Gesellschaft gemieden werden, sind Hexenmeister-Kollektive selten und oft instabil. Um eine echte Gemeinschaft zu finden, müssen sie mehr als nur Sterbliche werden – und genau das ist das Ethos der Hexenmeister.
Einen Hexenmeister erschaffen
Egal, ob du ein bescheidener Dorfbewohner, ein gerissener Schurke, ein Sucher nach arkaner Macht oder ein Opfer übernatürlicher Umstände bist – du hast einen Pakt mit einem andersweltlichen Gönner geschlossen, dessen Bedingungen den Ton für dein ganzes Abenteuer angeben.
Welche Umstände haben dich zu einem unheimlichen Pakt verleitet? Die Verlockung der Macht? Liebe, Angst und reiner Zufall? Hatte die Gründung deines Paktes mit jemandem zu tun, den du kennst oder liebst? Hat dein Pakt bemerkenswerte Bedingungen und Konsequenzen, oder ist das alles ein Geheimnis? Hinterlässt dein Pakt ein äußeres Zeichen an deiner Person, z. B. ein Tattoo oder eine Narbe, oder sind die Zeichen deines Paktes eher flüchtig?
Ist dein Beschützer ganz in der Nähe oder weit weg? Wie hast du deinen Schutzpatron ausgewählt? Oder hat dein Schutzpatron dich gewählt? Wie hältst du den Kontakt zu deinem Gönner aufrecht? Oder glaubst du, dass du weglaufen kannst?
| Stufe | Übungs Bonus | Merkmale | Bekannte Zaubertricks | Bekannte Zauber | Zauberpunkte | Zauber Grad | Bekannte Geheimnisse | Bekannte Anrufungen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1te | +2 | Hexenmeister Archetyp, Pakt Magie, Eldritch Blast / Unheimlicher Schlag | 2 | 2 | 2 | 1 | – | – |
| 2te | +2 | Unheimliche Anrufungem, Geheimnisse der Magie | 2 | 3 | 4 | 1 | 1 | 1 |
| 3te | +2 | Pakt Geschenk | 2 | 4 | 6 | 2 | 1 | 2 |
| 4te | +2 | Attributsverbesserung, Anrufung des Gerichts (1) | 3 | 5 | 8 | 2 | 1 | 2 |
| 5te | +3 | Zusätzlicher Strahl | 3 | 6 | 10 | 3 | 1 | 3 |
| 6te | +3 | Archetypen Merkmal, Unheimliche Evolution (1) | 3 | 7 | 11 | 3 | 1 | 3 |
| 7te | +3 | – | 3 | 8 | 12 | 4 | 1 | 4 |
| 8te | +3 | Attributsverbesserung | 3 | 9 | 13 | 4 | 2 | 4 |
| 9te | +4 | – | 3 | 10 | 14 | 5 | 2 | 5 |
| 10te | +4 | Anrufung des Gerichts (2), Archetypen Merkmal | 4 | 11 | 17 | 5 | 2 | 5 |
| 11te | +4 | – | 4 | 11 | 21 | 5 | 2 | 5 |
| 12te | +4 | Attributsverbesserung, Unheimliche Evolution (2) | 4 | 12 | 22 | 5 | 2 | 6 |
| 13te | +5 | – | 4 | 12 | 24 | 5 | 3 | 6 |
| 14te | +5 | Archetypen Merkmal | 4 | 13 | 25 | 5 | 3 | 6 |
| 15te | +5 | – | 4 | 13 | 26 | 5 | 3 | 7 |
| 16te | +5 | Attributsverbesserung, Anrufung des Gerichts (3) | 4 | 14 | 27 | 5 | 3 | 7 |
| 17te | +6 | – | 4 | 14 | 28 | 5 | 3 | 7 |
| 18te | +6 | Unheimliche Evolution (3) | 4 | 15 | 29 | 5 | 3 | 8 |
| 19te | +6 | Attributsverbesserung | 4 | 15 | 30 | 5 | 3 | 8 |
| 20te | +6 | Schrecklicher Thaumaturg | 4 | 16 | 31 | 5 | 3 | 8 |
Klassenmerkmale
Als Hexenmeister erhältst du die folgenden Klassenmerkmale.
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1d8 pro Hexenmeisterstufe
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1w8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Hexenmeisterstufe nach der 1ten.
Übungen
Rüstung: Leichte Rüstung
Waffen: Einfache Waffen
Werkzeuge: Spielset (Karten)
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: Wähle zwei Fertigkeiten aus Arkana, Täuschung, Geschichte, Einschüchterung, Nachforschung, Natur und Religion
Ausrüstung
Du beginnst das Spiel mit 110 Gold, das du für die Startwaffen, die Rüstung und die Abenteurerausrüstung deines Charakters ausgeben kannst. Du kannst dir deine eigene Ausrüstung aussuchen oder eines der folgenden Ausrüstungspakete wählen. Sieh dir auch den Abschnitt „Empfohlene Ausrüstung“ deines gewählten Hintergrunds an.
- Set des ketzerischen Gelehrten (Kosten: 73 Gold):
Dolch, Sichel, gepolstertes Tuch, Grimoire Arkaner Fokus, Gelehrtenrucksack - Set des unauffälligen Zivilisten (Kosten: 61 Gold):
Kampfstab, gepolstertes Gewand, Kristall mit arkanem Fokus, Würfelset, Entdeckerpaket, Laudanum - Schurkenset (Kosten: 103 Gold):
2 Dolche, leichte Armbrust und Köcher mit 20 Bolzen, gepolstertes Leder, Komponententasche, Kerkerausrüstung
Hexenmeister Archetyp
Auf der 1. Stufe hast du ein mächtiges Wesen jenseits des Wissens der Sterblichen erreicht, bist über es gestolpert oder hast auf andere Weise seinen Weg gekreuzt, einen jenseitigen Gönner, der dich auf den Weg des Hexenmeister-Archetyps gebracht hat. Egal, ob du bereit warst, gezwungen oder ausgetrickst wurdest – oder ob du ältere magische Gesetze ausgenutzt hast – ein Handel wurde abgeschlossen und du hast im Gegenzug große Macht erhalten. Wenn du dich für einen Archetyp entscheidest, erhältst du auf der 1. Stufe eine erweiterte Zauberliste und zusätzliche Merkmale, die du auf der 6, 10 und 14 erhältst.
Paktmagie
Mit Sorgfalt, Übung und Hingabe hast du gelernt, wie du die außerweltlichen Kräfte, die du von deinem Gönner erhalten hast, am besten abschöpfen und kanalisieren kannst.
Zaubertricks
Du kennst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Liste der Hexenmeisterzauber. Auf höheren Stufen erlernst du weitere Zaubertricks deiner Wahl, die in der Spalte „Bekannte Zaubertricks“ der Tabelle für Hexenmeister aufgeführt sind.
Zauberpunkte
Die Tabelle des Hexenmeisters zeigt, wie viele Zauberpunkte du hast. Um einen deiner Hexenmeisterzauber der Stufe 1 oder höher zu wirken, musst du eine Anzahl von Zauberpunkten ausgeben, die von der Stufe des Zaubers abhängt und in der Tabelle unten angegeben ist. Du kannst einen Zauber, den du kennst, auch auf einer höheren Zauberstufe wirken, indem du die entsprechende Anzahl an Zauberpunkten ausgibst. Die maximale Zauberstufe, die du zaubern kannst, steht in der Spalte Zauber Grad der Tabelle für Hexenmeister. Du erhältst alle verbrauchten Zauberpunkte zurück, wenn du eine kurze oder lange Pause machst.
| Zauber Grad | Zauberpunkt |
|---|---|
| 1te | 2 |
| 2te | 3 |
| 3te | 5 |
| 4te | 6 |
| 5te | 7 |
Bekannte Zauber des 1. Grades und höher
Du kennst zwei Zauber des 1. Grades deiner Wahl aus der Liste der Hexenmeister-Zaubersprüche.
Die Spalte „Bekannte Zauber“ in der Tabelle der Hexenmeister zeigt an, wann du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl lernst. Jeder dieser Zauber muss einen Grad haben, den du auch wirken kannst. Wenn du zum Beispiel die 3. Stufe in dieser Klasse erreichst, lernst du einen neuen Zauberspruch der 1. oder 2. Grades.
Außerdem kannst du, wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst, einen der Hexenmeisterzauber wählen, die du kennst, und ihn durch einen anderen Zauber aus der Liste der Hexenmeisterzauber ersetzen, der ebenfalls einen Grad haben muss, den du wirken kannst.
Attribute der Zauberei
Die Art und Weise, wie du nach immer größerer Macht von deinem Gönner strebst, wird durch die Art dieses Strebens bestimmt: durch Verstand, Hingabe oder Inbrunst. Wähle Intelligenz, Weisheit oder Charisma als Attribut für deine Zauberei. Wenn du diese Wahl einmal getroffen hast, kannst du sie nicht mehr ändern. Du verwendest das gewählte Attribut immer dann, wenn sich ein Zauberspruch auf deine Zauberfähigkeit bezieht. Außerdem verwendest du diesen Attribut-Modifikator, wenn du den Rettungswurf-DC für einen Hexenmeisterzauber festlegst und wenn du einen Angriffswurf mit einem Zauber durchführst.
Rettungswurf Schwierigkeit = 8 + dein Übungsbonus + dein gewählter Fähigkeitsmodifikator
Angriffsmodifikator für Zauber = dein Übungsbonus + dein gewählter Fähigkeitsmodifikator
Zauberfokus
Du kannst einen arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.
Eldritch Blast / Unheimlicher Schlag
Auf der 1. Stufe lernst du, die Macht deines Schutzpatrons als Waffe einzusetzen und deine Feinde mit einer unheimlichen Kraft zu beschießen, die selbst den Gesetzen der Magie trotzt. Wähle eine der folgenden Eigenschaften.
Unheimliche Störung
Du kannst eine Aktion nutzen, um eine Kreatur im Umkreis von 60 Fuß mit einem realitätsverzerrenden Fluch zu treffen, der sowohl geistigen als auch körperlichen Schmerz verursacht. Das Ziel macht einen Rettungswurf in Weisheit und erleidet bei einem Fehlschlag 1d10 Kraftschaden, bei einem Erfolg die Hälfte des Schadens.
Unheimlicher Strahl
Mit einer Aktion kannst du einen tödlichen Strahl erzeugen, der eine Kreatur im Umkreis von 120 Fuß trifft. Führe einen Fernkampfwaffenangriff gegen die Kreatur durch, der bei einem Treffer 1W10 Kraftschaden verursacht.
Unheimliche Sense
Einmal pro Runde, wenn du einen Nahkampfwaffenangriff als Teil der Angriffsaktion oder eines Gelegenheitsangriffs durchführen würdest, kannst du stattdessen einen Nahkampfzauberangriff durchführen, bei dem du mit einer flüchtigen und unirdischen Klinge zuschlägst. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 1d8 Kraftschaden. Zusätzlich kannst du eine Kreatur wählen, die du sehen kannst und die sich in deiner Reichweite befindet. Sie erleidet halb so viel Schaden.
Unheimliche Peitsche
Du kannst eine Aktion nutzen, um eine Kreatur mit einer funkelnden Ranke aus arkaner Kraft zu peitschen. Führe einen Nahkampfwaffenangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 15 Fuß aus und füge ihr bei einem Treffer 1W6 Kraftschaden zu.
Am Ende deines Zuges erhältst du bis zum Ende deines nächsten Zuges vorübergehend so viele Trefferpunkte, wie du in diesem Zug mit der unheimlichen Peitsche verursacht hast (mindestens 1). Wenn du eine Kreatur mit deiner unheimlichen Peitsche triffst und bereits temporäre Trefferpunkte hast, kannst du die temporären Trefferpunkte vorzeitig beenden, um einen Bonus auf den Schadenswurf der unheimlichen Peitsche in Höhe der Hälfte der temporären Trefferpunkte zu erhalten, die du vorzeitig beendet hast.
Unheimliche Anrufungen
Die Gaben deines Gönners sind vielfältig – du kannst nicht nur seine Magie kanalisieren, um Zauber zu wirken, sondern auch Talente, Tricks und realitätsverändernde Essenzen abzapfen, um andere beeindruckende magische Leistungen zu vollbringen.
Auf Stufe 2 erhältst du eine unheimliche Anrufung deiner Wahl. Deine Anrufungsmöglichkeiten werden am Ende der Klassenbeschreibung detailliert beschrieben. Wenn du bestimmte Stufen des Hexenmeisters erreichst, erhältst du zusätzliche Anrufungen deiner Wahl, die in der Spalte „Bekannte Anrufungen“ der Tabelle „Hexenmeister“ aufgeführt sind. Wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem eine der Anrufungen, die du kennst, auswählen und sie durch eine andere Anrufung ersetzen, die du auf dieser Stufe erlernen könntest. Solltest du eine Bonusanrufung erhalten, wird sie nicht auf deine bekannten Anrufungen angerechnet.
Zusätzliche Geheimnisse der Magie. Wenn du auf diese Weise eine neue Anrufung erlernen kannst, darfst du stattdessen ein Geheimnis der Arkana erlernen.
Geheimnisse der Magie
Ebenfalls auf Stufe 2 erkennst du, dass du Macht erlangen kannst, die dein Gönner dir vielleicht nie zugedacht hat. Du erhältst ein Geheimnis der Magie deiner Wahl. Deine Geheimnisse werden am Ende der Klassenbeschreibung beschrieben. Die Spalte „Bekannte Geheimnisse“ in der Tabelle der Hexenmeister zeigt an, wann du weitere Geheimnisse der Magie erlernst.
Segen des Paktes
Auf der 3. Stufe gibt dir das Wesen, dem du verpflichtet bist, einen dauerhaften und beständigen Segen. Wähle eine der folgenden Merkmale.
Pakt der Klinge
Du kannst deine Aktion nutzen, um in deiner leeren Hand eine Waffe zu beschwören, die mit Macht ausgestattet ist: eine Paktwaffe. Wähle eine beliebige einfache oder Kriegswaffe, wenn du deine Paktwaffe beschwörst. Solange du deine Paktwaffe führst, bist du in ihr geübt, und du kannst deine Zauberfähigkeit für Angriffs- und Schadenswürfe mit ihr einsetzen. Diese Waffe gilt als magisch, wenn es darum geht, Widerstand und Immunität gegen nichtmagische Angriffe und Schaden zu überwinden. Deine Paktwaffe verschwindet, wenn sie mindestens 1 Minute lang mehr als 1 Meter von dir entfernt ist. Sie verschwindet auch, wenn du dieses Merkmal erneut verwendest, wenn du die Waffe ablegst (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst.
Wenn du ein einstündiges Ritual durchführst, während du eine magische Waffe oder eine seltene Waffe in der Hand hältst, kannst du sie in deine Paktwaffe verwandeln. Wenn diese Waffe einen Bonus auf Angriffs- oder Schadenswürfe hat oder einen Bonusschaden verursacht, kannst du diese auf deinen Unheimlichen Schlag anwenden (Fernkampfwaffen fügen diese Boni dem Unheimlichen Strahl hinzu und Nahkampfwaffen der Unheimlichen Sense; auf Unheimlichen Störung oder Unheimlichen Peitsche hat dies keine Wirkung). Du kannst die Waffe dann entlassen, indem du sie in einen extradimensionalen Raum verschiebst, und sie erscheint, wenn du danach deine Paktwaffe herstellst. Ein Artefakt oder eine empfindungsfähige Waffe kannst du auf diese Weise nicht beeinflussen. Die Waffe hört auf, deine Paktwaffe zu sein, wenn du stirbst, wenn du das Ritual an einer anderen Waffe durchführst oder wenn du ein einstündiges Ritual verwendest, um deine Bindung an die Waffe zu lösen. Die Waffe wird von deinem Gönner eingesammelt, wenn die Bindung bricht, während sie sich im extradimensionalen Raum befindet.
Pakt der Kette
Du lernst den Zauber Vertraute finden und kannst ihn als Ritual wirken. Der Zauber zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Zaubern. Wenn du den Zauber sprichst, kannst du eine der normalen Formen für deinen Vertrauten wählen oder eine der folgenden besonderen Formen: Imp, Pseudodrache, Quasit, Sprite oder eine beliebige Winzlingskreatur mit CR 1/2 oder weniger. Du kannst auch wählen, ob der Geist, den du herbeirufst, eine Aberration, ein Elementar oder ein Untoter sein soll.
Wenn du die Aktion Angriff ausführst, kannst du auf einen deiner eigenen Angriffe verzichten, um deinem Vertrauten zu erlauben, mit seiner Reaktion einen eigenen Angriff auszuführen. Wenn du Unheimliche Sense einsetzt, kannst du außerdem wählen, den Angriff durch deinen Vertrauten auszuführen, als ob du einen Zauber mit der Reichweite Berührung gewirkt hättest.
Pakt des Buches
Du bist dir deines Drangs nach Wissen bewusst und wachst auf, als du ein Grimoire findest, das dein Gönner in deinem Rucksack hinterlassen hat: ein Buch der Schatten. Wähle drei Zaubertricks. Solange das Buch in deinem Besitz ist, kennst du diese Zaubertricks und sie werden wie Hexenmeisterzauber behandelt. Sie werden nicht auf die Anzahl deiner bekannten Zaubertricks angerechnet. Wenn du dein Buch der Schatten verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie durchführen, um von deinem Gönner ein Ersatzbuch zu erhalten. Bei dieser Zeremonie wird das vorherige Buch vernichtet. Das Buch wird von deinem Gönner eingesammelt, wenn du stirbst.
Attributsverbesserung
Wenn du die 4. Stufe erreichst und erneut auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du ein Attribut deiner Wahl um 2 erhöhen oder zwei Attribute deiner Wahl um 1. Wie üblich kannst du mit diesem Merkmal kein Attribut über 20 erhöhen.
Anrufung des Gerichts
Auf Stufe 4 erhältst du eine zusätzliche Anrufung, die dir hilft, vor außerweltlichen und sterblichen Gerichten zu verhandeln. Wähle eine Anrufung aus der folgenden Liste: Betörender Einfluss, Höfe der äußeren Reiche, Augen des Runenbewahrers, Blick der zwei Geister, Maske der vielen Gesichter, Bedrohlicher Peiniger, Psionische Geheimhaltung, Bannender Vertrag, Stimme des Kettenmeisters, Flüstern des Grabes.
Du erhältst auf diese Weise eine weitere Bonusanrufung auf Stufe 10 und eine weitere auf Stufe 16. Wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du eine der Bonusanrufung, die du kennst, wählen und sie durch eine andere Bonusanrufung aus dieser Liste ersetzen, die du auf dieser Stufe erlernen könntest.
Extra Schlag
Ab Stufe 5 wird dein Unheimlicher Schlag noch bösartiger. Wenn du den Unheimlichen Strahl, die Unheimliche Sense oder die Unheimliche Peitsche als Teil deiner Aktion in deinem Zug einsetzt, kannst du zweimal statt einmal angreifen, solange du keinen Waffenangriff ausführst. Auf der 11. Stufe kannst du drei Angriffe durchführen und auf der 17. Stufe vier Angriffe.
Außerdem erhöht sich der Schaden deiner Unheimlichen Störung auf der 5. Stufe um 1d10 und auf der 11. und 17. Stufe um weitere 1d10 (bis zu einem Maximum von 4d10).
Diese Verbesserungen basieren auf deiner Hexenmeisterstufe, nicht auf deiner Charakterstufe. Dieses Merkmal zählt ansonsten als Extra-Angriff (für die Qualifikation für Talente, Zaubereffekte und Ähnliches).
Unheimliche Evolution
Auf Stufe 6 erhältst du eine Bonusanrufung, die dein Wachstum in der tödlichen Lehre des Unheimlichen Schlags darstellt. Wähle eine Beschwörung aus der folgenden Liste: Quälender Strahl, Eldritch-Bindung, Eldritch-Elementarismus, Eldritch-Griff, Eldritch-Prisma, Eldritch-Riposte, Eldritch-Splitter, Eldritch-Speer, Eldritch-Schwall, Eldritch-Tentakel, Abstoßender Strahl, Vielseitiger Strahl.
Du erhältst auf diese Weise eine weitere Bonusanrufung auf Stufe 12 und eine weitere auf Stufe 18. Wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du eine der Bonusanrufungen, die du kennst, wählen und sie durch eine andere Bonusanrufung aus dieser Liste ersetzen, die du auf dieser Stufe erlernen könntest.
Schrecklicher Thaumaturg
Auf Stufe 20 hast du alles, was du kannst, von deinem Gönner gelernt. Du erhältst die folgenden Fähigkeiten.
Aura des Anathema
Feindliche Kreaturen im Umkreis von 120 Fuß werden durch nekrotischen Schaden verwundbar. Eine Kreatur, die gegen nekrotischen Schaden resistent ist, verliert ihre Resistenz, und eine Kreatur, die gegen nekrotischen Schaden immun ist, ersetzt diese Immunität durch Resistenz.
Immer wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine andere Schadensart für deine Aura wählen.
Höchstes Arkanum
Du erlernst einen ultimativen Vorteil in den Gesetzen der Magie. Wähle eine der folgenden Möglichkeiten:
- Du kannst einmal pro kurzer Rast den Zauber Ebenenverschiebung ohne materielle Komponenten wirken.
- Du stehst unter der ständigen Wirkung des Zaubers „Vorahnung“. Dieser Effekt kann mit keinem Mittel außer einem Wunschzauber entdeckt oder gebannt werden.
- Einmal pro Tag kannst du 1 Minute in arkaner Kontemplation verbringen, um deine verbrauchten Zauberpunkte wiederzuerlangen.